Дайте определение понятию проектирование: Дайте определение понятию «проектирование». — Универ soloBY

Содержание

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОЕКТИРОВАНИЯ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОЕКТИРОВАНИЯ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОЕКТИРОВАНИЯ

Проектирование (от латинского projectus, что означает «брошенный вперед») — это процесс составления описания, необходимого для создания в заданных условиях еще не существующего объекта по первичному описанию этого объекта путем его детализации, дополнения, расчетов и оптимизации.

            Описание объекта может быть задано по-разному: в виде текста, алгоритма, программы, чертежа, таблицы или, что чаще всего, комбинировано в традиционно бумажном или электронном виде.

Таким образом, главной особенностью проектирования является работа с еще не существующим объектом. В этом отличие проектирования от  моделирования, где объект не может не существовать.

            Проектирование можно рассматривать с одной стороны как заключительную фазу исследований, а с другой как начальную фазу производства.

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ КАК ИНЖЕНЕРНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

 

Если кажется, что работу сделать легко, это непременно будет трудно. Если на вид она трудна, значит, выполнить ее абсолютно невозможно.

Теорема Стокмайера

  1. Итерационность проектирования. Так как объект несуществующий (знаковый, идеальный, виртуальный), то нет возможности описать его сразу без последующих исправлений и уточнений. На каждом итерационном витке описание становится все более полным и точным
  2. Коллективный характер. Проектирование современных технических объектов требует участия специалистов разных специальностей. Например, в создании самолета участвуют инженеры-механики, материаловеды, электронщики, программисты, дизайнеры и т.
    д. С другой стороны объекты являются сложными и даже при участии групп специалистов их проектирование растягивается на годы даже при использовании современных высокопроизводительных ЭВМ. «Планер самолета можно создать за 3-4 года, двигатель за 9 лет, хороший комплекс электронного оборудования тоже за 8-9 лет» (Берестов Л., зам начальника Летно-исследовательского института).
  3. Многовариантность решений. Жесткие условия конкурентной борьбы в условиях глобализации требуют поиска эффективных, часто оригинальных проектных решений. Поэтому пробуются разные варианты и подходы, что и порождает многовариантность.
  4. Многовариантность методов – существуют разные алгоритмы и технологии решения одной и той же проектной задачи, имеющих присущие им ограничения, точность, достоинства и недостатки. Соответственно и реализация разных методов может осуществляться с помощью вариативного программного и информационного обеспечений.
  5. Использование блочно-иерархического подхода (БИП). Сущность БИП — сначала объект рассматривается как «черный ящик» с неизвестной внутренней структурой; затем определяется структура на 1-ом уровне детализации и связи между блоками; затем детализируются блоки 1-го уровня и возникают блоки 2-го уровня и т.д. до получения достаточно простых блоков самого нижнего уровня с прозрачной структурой. Достоинство БИП — в возможности распараллелить работу между многими специалистами, которые занимаются разными блоками; недостаток — в сложности «стыковки» решений, т.к. проектируемые объекты до их изготовления — виртуальны.

Понятие проектирования

Какое определение понятия «проектирование» Вы считаете правильным?

  1. совокупность работ, включающих расчеты и моделирование;

  2. совокупность работ, направленных на получение принципиального решения или облика будущего изделия;

  3. совокупность работ, имеющих целью создание, преобразование и представление в принятой форме образа некоторого еще не существующего объекта;

  4. совокупность работ, имеющих целью обосновать принятые конструктивные решения.

 Ответ 

  1. Неправильно

  2. Неправильно

  3. Правильно

  4. Неправильно

При неправильных ответах см. проектирование.

Итерационный характер проектирования

Чем обусловлен итерационный характер проектирования?

  1. разделением проектных работ между группами проектировщиков;

  2. недостаточной определенностью исходных данных;

  3. недостаточной производительностью вычислительных средств в используемых САПР;

  4. применением нисходящего стиля проектирования.

 Ответ 

  1. Неправильно

  2. Правильно

  3. Неправильно

  4. Неправильно

При неправильных ответах см.  нисходящее проектирование.

Словие работоспособности

Условие работоспособности — это:

  1. ограничение, накладываемое на выходной параметр в техническом задании на проектирование;

  2. ограничение на диапазон допустимых значений внешнего параметра;

  3. ограничение на срок службы изделия;

  4. требования к квалификации обслуживающего персонала при эксплуатации изделия.

 Ответ 

  1. Правильно

  2. Неправильно

  3. Неправильно

  4. Неправильно

При неправильных ответах см. условие работоспособности.

Выходные параметры

Отметьте параметры из нижеследующего списка, которые Вы считаете выходными в модели электронного усилителя:

  1. коэффициент полезного действия;

  2. разделительная емкость между первыми двумя каскадами;

  3. коэффициент усиления на средних частотах;

  4. напряжение источника питания;

  5. входное сопротивление;

  6. сопротивление резистора в корректирующей RC-цепочке.

 Ответ 

  1. Правильно

  2. Неправильно

  3. Правильно

  4. Неправильно

  5. Правильно

  6. Неправильно

При неправильных ответах см. внутренний параметр, внешний параметр.

Внутренниие параметры

Отметьте параметры из нижеследующего списка, которые Вы считаете внутренними в модели электронного усилителя:

  1. коэффициент полезного действия;

  2. разделительная емкость между первыми двумя каскадами;

  3. коэффициент усиления на средних частотах;

  4. напряжение источника питания;

  5. входное сопротивление;

  6. сопротивление резистора в корректирующей RC-цепочке.

 Ответ 

  1. Неправильно

  2. Правильно

  3. Неправильно

  4. Неправильно

  5. Неправильно

  6. Правильно

При неправильных ответах см. выходной параметр, внешний параметр.

Программируемые логические интегральные схемы

Какой метод из перечисленных ниже обеспечивает репрограммируемость ПЛИС?

  1. нанесение дополнительного слоя металлизации;

  2. создание «теневой» памяти;

  3. расплавление проводников и изолирующих перемычек;

  4. переключение с помощью МОП-транзисторов с плавающим затвором.

 Ответ 

  1. Неправильно

  2. Правильно

  3. Неправильно

  4. Правильно

При неправильных ответах см.  ECAD.

Глава 2. Техническое обеспечение САПР

2.1. Требования к техническому обеспечению САПР

2.2. Процессоры ЭВМ

2.3. Память ЭВМ

2.4. Мониторы

2.5. Периферийные устройства

2.6. Шины компьютера

2.7. Типы вычислительных машин и систем

2.8. Персональный компьютер

2.9. Рабочие станции

2.10. Архитектуры серверов и суперкомпьютеров

2.11. Примеры серверов

2.12. Суперкомпьютеры XXI века

Требования к техническому обеспечению САПР

Техническое обеспечение САПР включает в себя различные технические средства (hardware), используемые для выполнения автоматизированного проектирования, а именно вычислительные системы, ЭВМ (компьютеры), периферийные устройства, сетевое оборудование, а также оборудование некоторых вспомогательных систем (например, измерительных), поддерживающих проектирование. Отметим, что вычислительной системой (в отличие от ЭВМ и вычислительной сети) называют совокупность аппаратных и программных средств, совместно используемых при решении задач и размещаемых компактно на территории, размеры которой соизмеримы с размерами аппаратных средств.

Используемые в САПР технические средства должны обеспечивать:

  • выполнение всех необходимых проектных процедур, для которых имеется соответствующее ПО;

  • взаимодействие между проектировщиками и ЭВМ, поддержку интерактивного режима работы;

  • взаимодействие между членами коллектива, выполняющими работу над общим проектом.

Первое из этих требований выполняется при наличии в САПР вычислительных машин и систем с достаточными производительностью и емкостью памяти.

Второе требование относится к пользовательскому интерфейсу и выполняется за счет включения в САПР удобных средств ввода-вывода данных и прежде всего устройств обмена графической информацией.

Третье требование обусловливает объединение аппаратных средств САПР в вычислительную сеть.

В результате общая структура ТО САПР представляет собой сеть узлов, связанных между собой средой передачи данных.Узлами (станциями данных) являются рабочие места проектировщиков, часто называемые автоматизированными рабочими местами (АРМ) или рабочими станциями (WS — Workstation), ими могут быть также большие ЭВМ (мейнфреймы), отдельные периферийные и измерительные устройства. Именно в АРМ должны быть средства для интерфейса проектировщика с ЭВМ. Что касается вычислительной мощности, то она может быть распределена между различными узлами вычислительной сети.

Среда передачи данных представлена каналами передачи данных, состоящими из линий связи и коммутационного оборудования.

Дайте определение понятия «проектирование» — Студопедия

Вот процесс создания, формирования в сознании прототипа будущего предмета или сооружения и его материализации в виде описания, необходимого для реализации прообраза и получил название «проектирование» или «конструирование». Для формирования в сознании прообраз садовой ограды не требуется практически ни каких специальных знаний, умей только держать в руках топор, но и топор — .то нужно где — то взять, да и уметь его заправить. А вот для создания прообраза сложного изделия или сооружения требуются специальные знания и навыки. Человека, обладающего набором таких знаний и навыков, называют «конструктором», т. е. умеющим создать конструкцию. «Инженером» с «большой буквы». Навыки, знания, умение по мере их накопления передают от поколения к поколению, сначала в частном, личностном, порядке, затем уже в общегражданском. Вот был Страдивари, создавал уникальные произведения, а последователей у него нет, есть специализированные заводы, которые в массовом порядке изготавливают скрипки, которыми вооружают все любительские и профессиональные симфонические оркестры, но это не «Страдивари» повторений нет. Существует легенда, что Русский царь Иван Васильевич (он же Грозный) по случаю взятия Казани велел построить в своей столице — Москве храм Василия Блаженного. Храм построили, храм царю понравился, а для того чтобы ничего подобного строители повторить не смогли велел «им в знак благодарности выколоть глаза». Описаний храма-то строители не дали, возводили прямо по сравнению с мысленным прообразом. Вот храм уже почти 500 лет и стоит, а для пресловутого «Трансвааля» современные «творцы» выдали полный комплект «описаний что и как делать», а «Трансвааль» рухнул. В настоящее время процесс передачи знаний и навыков принято осуществлять в специальных высших учебных заведениях, оформляя процесс передачи знаний и навыков и их усвоения, выдачей специального документа — диплома о высшем образовании. Обладателя такого документа именуют «инженером».


Проектирование информационных систем — тест 5

Главная / Менеджмент / Проектирование информационных систем / Тест 5 Упражнение 1:
Номер 1
Дайте определение понятию «Процессы управления»

Ответ:

&nbsp(1) Процессы, охватывающие весь комплекс функций управления на уровне каждого бизнес-процесса&nbsp

&nbsp(2) Процессы, охватывающие комплекс функций управления бизнес-системы в целом&nbsp

&nbsp(3) Процессы, предназначенные для жизнеобеспечения основных и сопутствующих процессов и ориентированные на поддержку их универсальных средств. &nbsp



Номер 2
Дайте определение понятию «Основные бизнес-процессы»

Ответ:

&nbsp(1) Процессы, ориентированные на производство товаров и услуг&nbsp

&nbsp(2) Процессы, ориентированные на наем сотрудников&nbsp

&nbsp(3) Процессы, охватывающие весь комплекс функций управления на уровне каждого бизнес-процесса и бизнес-системы в целом&nbsp



Номер 3
Дайте определение понятию «Процессы обеспечения»

Ответ:

&nbsp(1) Процессы, обеспечивающие получение дохода&nbsp

&nbsp(2) Процессы, предназначенные для жизнеобеспечения основных процессов&nbsp

&nbsp(3) Процессы, предназначенные для жизнеобеспечения основных и сопутствующих процессов и ориентированные на поддержку их универсальных средств&nbsp



Упражнение 2:
Номер 1
Какая модель отражает существующее на момент обследования положение дел в организации? 

Ответ:

&nbsp(1) Модель «как есть»&nbsp

&nbsp(2) Модель «как должно быть»&nbsp

&nbsp(3) Референтная модель&nbsp



Номер 2
Какая модель отражает представление о новых технологиях работы организации?

Ответ:

&nbsp(1) Модель «как есть»&nbsp

&nbsp(2) Модели «как должно быть»&nbsp

&nbsp(3) Референтная модель&nbsp



Номер 3
Какая модель представляет собой  эталонные схемы организации бизнеса, разработанные для конкретных бизнес-процессов?

Ответ:

&nbsp(1) Модель «как есть»&nbsp

&nbsp(2) Модель «как должно быть»&nbsp

&nbsp(3) Референтная модель&nbsp



Упражнение 3:
Номер 1
Каким методом обследования достигается регистрация характеристик работников в процессе функционирования в течение всего рабочего дня?

Ответ:

&nbsp(1) Анкетирование&nbsp

&nbsp(2) Сплошная «фотография» рабочего времени&nbsp

&nbsp(3) Интервьюирование&nbsp



Номер 2
Какую информацию можно получить по образцам документов и конфигурациям баз данных? 

Ответ:

&nbsp(1) Информацию о структуре информационных потоков&nbsp

&nbsp(2) Информацию о структуре реальных микропроцессов&nbsp

&nbsp(3) Информацию о структуре организации&nbsp



Номер 3
Каким способом производится сбор информации для построения полной бизнес-модели организации? 

Ответ:

&nbsp(1) Путем изучения документированных информационных потоков и функций подразделений&nbsp

&nbsp(2) Путем интервьюирования&nbsp

&nbsp(3) Путем анкетирования&nbsp



Жизненный цикл информационной системы — Учебная и научная деятельность Анисимова Владимира Викторовича

Проектирование информационных систем

Лекции


2. ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ

 

2.1. Структура жизненного цикла информационной системы.

2.2. Основные процессы жизненного цикла.

2.3. Организационные процессы жизненного цикла.

2.4. Вспомогательные процессы жизненного цикла.

2.5. Распределение обязанностей между участниками проекта.

Вопросы для самопроверки.

 

2.1. Структура жизненного цикла информационной системы

 

Понятие жизненного цикла (ЖЦ) является одним из ключевых понятий методологии проектирования информационных систем. Жизненный цикл информационной системы – это непрерывный процесс, начинающийся с момента принятия решения о создании информационной системы и заканчивающийся в момент полного изъятия ее из эксплуатации [4].

Основным стандартом, определяющим структуру жизненного цикла, является ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207-02 «Информационная технология. Процессы жизненного цикла программных средств» [5]. Согласно стандарту структура жизненного цикла основывается на трех группах процессов.

Рис.2.1. Классификация процессов жизненного цикла

 

2.2. Основные процессы жизненного цикла

 

В следующей таблице предпринята попытка сопоставления стадий классического жизненного цикла (автор Уинстон Ройс, 1970 г.) [43], стандарта ИСО/МЭК 12207-02, ГОСТ 34.601-90 и ОРММ ИСЖТ 5.03-00.

Таблица 2.1. Стадии (основные процессы) жизненного цикла информационной системы

Классический
ЖЦ
ИСО / МЭК 12207ГОСТ 34.601-90 и ОРММ ИСЖТ 5.03-00
СтадияОсновные этапы (работы)
Формирование требованийЗаказФормирование требований к ИСТехнико-
экономическое обоснование1
(ТЭО)
1. Обследование объекта и обоснование необходимости создания ИС.
2. Формирование требований Заказчика к ИС.
3. Оформление договора между Разработчиком и Заказчиком.
Анализ требованийРазработкаРазработка концепции ИС
(для комплексных многоуровневых и интегрированных систем)
1. Поиск путей удовлетворения требований Заказчика на уровне концепции создаваемой системы (структура, функции, программно-техническая платформа, режимы).
2. Рассмотрение альтернативных вариантов концепции системы, их анализ и выбор лучшей концепции.
ПроектированиеТехническое задание (ТЗ)Разработка, согласование и утверждение ТЗ на создание ИС.
Эскизный проект
(для комплексных многоуровневых и интегрированных систем)
Разработка предварительных проектных решений2 по системе и ее частям.
Пилот-проект
(макетирование3, прототипирование)
(при необходимости)
1.  Разработка частей проекта для испытаний в реальных, но ограниченных условиях функционирования с целью проверки предварительно принятых решений.
2. Проведение испытаний на головном объекте или стенде и анализ результатов испытаний.
Технический проект1. Разработка проектных решений по системе и ее частям.
2. Разработка документации на ИС и ее части.
3. Разработка документации на поставку изделий для комплектования ИС и/или технических заданий на их разработку.
4. Разработка заданий на проектирование в смежных частях проекта объекта автоматизации (строительство, монтаж, наладка и др.).
Кодирование
(реализация)
Рабочая документация1. Разработка рабочей документации на систему и ее части.
2. Разработка программных и технических средств и/или адаптация приобретаемых.
3. Тестирование средств.
ТестированиеИнтеграция и тестирование1.  Загрузка БД типовыми исходными данными и тестами.
2. Интеграция программ и тестирование в имитированной среде.
3. Интеграция программных средств с аппаратными в реальной операционной и внешней среде.
4. Тестирование в реальной среде.
5. Разработка комплекта документации для пользователей.
ЭксплуатацияПоставка
и
эксплуатация
Ввод в действие на головном объекте
(ввод в эксплуатацию, внедрение)
1. Подготовка объекта автоматизации к вводу ИС в действие.
2. Подготовка персонала.
3. Комплектация ИС поставляемыми изделиями.
4. Проведение предварительных испытаний4 и передача ИС для опытной эксплуатации5.
5. Проведение опытной эксплуатации.
6. Проведение приемочных испытаний6 по сдаче ИС в постоянную эксплуатацию.
Тиражирование
(при внедрении на нескольких объектах)
1.  Передача эталона загрузочных модулей ПО и эксплуатационной документации в группу сопровождения или ОФАП7 ОАО «РЖД».
2. Тиражирование документации.
3. Обучение и консультации пользователей.
4. Поставка ПО и документации на объекты внедрения.
Сопровождение
и
эксплуатация
Сопровождение
(авторский надзор)
и
эксплуатация
1. Выполнение работ в соответствии с гарантийными обязательствами8.
2. Оказание научно-технических услуг в послегарантийный период9.
3. Разработка методики оформления отчетов об ошибках и предложениях на изменение версий.
4. Учет состояния конфигураций ИС.

Примечания:

1. Не по ГОСТ и ОРММ ИСЖТ.

2. Основные проектные решения на создание ИС включают в себя определение:

— функциональной и организационной структур системы;

— состава и структуры комплекса технических и программных средств;

— применяемых инструментальных средств;

— технологии обработки информации;

— состава, структуры и технологии ведения информационной базы;

— входных и выходных форм;

— алгоритмов обработки данных.

3. Цель макетирования (прототипирования) — снять неопределенность в требованиях Заказчика.

4. Предварительные испытания информационной системы проводят для определения ее работоспособности и решения вопроса о возможности приемки ее в опытную эксплуатацию.

5. Опытную эксплуатацию проводят с целью определения фактических значений количественных и качественных характеристик информационной системы; готовности персонала к работе с ней; фактической эффективности ее работы; корректировки (при необходимости) документации.

6. Приемочные испытания проводят для определения соответствия информационной системы ТЗ, оценки качества опытной эксплуатации и решения вопроса о возможности приемки ИС в постоянную (промышленную) эксплуатацию.

7. ОФАП – отраслевой фонд алгоритмов и программ.

8. Гарантийные обязательства (выполняются бесплатно согласно договору):

— устранение выявленных недостатков и ошибок;

— внесение необходимых изменений в программы и документацию;

— внесение изменений в технологический процесс;

— консультации пользователей.

9. Послегарантийные обязательства (выполняются за отдельную плату):

— анализ функционирования системы;

— выявление отклонений фактических эксплуатационных характеристик ИС от проектных значений и установление причин этих отклонений;

— устранение выявленных недостатков и обеспечение стабильности эксплуатационных характеристик ИС;

— внесение необходимых изменений в документацию на ИС;

— передача очередных версий.

 

В табл. 2.1 отсутствует процесс поставки из стандарта ИСО/МЭК 12207-02, так как он определяет работы, выполняемые на всем протяжении жизненного цикла. Эти работы связаны с управлением и обеспечением проекта, начиная с момента подготовки договора и заканчивая сопровождением.

Согласно ГОСТ 34.601-90 и ОРММ ИСЖТ 5.03-00 допускается:

— исключать стадию «Эскизный проект» и отдельные этапы работ на всех стадиях;

— объединять стадии «Технический проект» и «Рабочая документация» в одну стадию «Технорабочий проект»;

— выполнять отдельные этапы работ до завершения предшествующих стадий;

— параллельное во времени выполнение этапов работ;

— включение дополнительных этапов работ.

 

2.3. Организационные процессы жизненного цикла

 

В следующей таблице приведена краткая характеристика организационных процессов.

Таблица 2.2. Организационные процессы жизненного цикла

Организационный процессРаботы
Управление проектамиПланирование и управление процессами, включая контроль, проверку и оценку выполненных работ с формированием отчетности.
Создание инфраструктуры проектаУстановление и обеспечение инфраструктуры, необходимой для любого другого процесса.
Инфраструктура может содержать технические и программные средства, инструментальные средства, методики, стандарты и условия для разработки, эксплуатации или сопровождения системы.
ОбучениеПланирование и проведение обучения персонала, включая разработку учебных материалов.
При этом под персоналом понимаются не только конечные пользователи, которые будут эксплуатировать систему, но и разработчики системы. Например, разработчики должны быть обучены технологиям и средствам программирования, принятым в организации, и даже обучены правильно внедрять и обучать конечных пользователей работе с системой. Как бы это ни парадоксально звучало, но обучать правильной методике и приемам обучения тоже необходимо.
УсовершенствованиеОценка, контроль и улучшение процессов жизненного цикла.

2.4. Вспомогательные процессы жизненного цикла

 

В следующей таблице приведена краткая характеристика вспомогательных процессов.

Таблица 2.3. Вспомогательные процессы жизненного цикла

Вспомогательный процессРаботы
ДокументированиеРазработка, выпуск, редактирование, распространение и сопровождение документов, в которых нуждаются все заинтересованные лица.
Управление конфигурацией
(конфигурационное управление)
Определение и установление состояния программных объектов в системе.
Управление изменениями и выпуском объектов.
Обеспечение полноты, совместимости и правильности объектов.
Управление хранением, обращением и поставкой объектов.
Обеспечение качестваОбеспечение соответствия создаваемой системы и реализуемых процессов жизненного цикла установленным требованиям и утвержденным планам.
ВерификацияРаботы соответствующего субъекта (заказчика, поставщика или независимой стороны) по проверке соответствия создаваемых промежуточных результатов установленным требованиям по мере реализации проекта.
Различают верификацию договора, процесса, требований, проекта, системы, сборки системы и документации.
АттестацияРаботы соответствующего субъекта по проверке полного соответствия требований и конечного продукта функциональному назначению системы.
АудитРаботы независимых (по отношению к проекту) экспертов по определению соответствия деятельности субъекта принятым требованиям, планам и условиям договора.
Совместный анализОценка состояния или результатов какой-либо работы (системы).
Разрешение проблемАнализ и устранение проблем, обнаруженных при реализации проекта.

2.5. Распределение обязанностей между участниками проекта

 

В процессе разработки и эксплуатации системы участвует определенный круг лиц (представители заказчика и разработчика), заинтересованных в успешной реализации проекта. В этом процессе между ними распределяются роли, за каждой из которых закрепляется определенный набор функций (обязанностей). При этом один и тот же человек может выступать в разных ролях (качествах). Так, например, один и тот же человек может быть проектировщиком и программистом, в то же время в проекте может принимать участие несколько экспертов, проектировщиков или программистов. В следующей таблице приведен типичный список ролей и их функций.

Таблица 2.4. Роли участников в проекте

РольФункции
Руководитель (менеджер) проектаИщет потенциальных заказчиков. Заключает договор на разработку системы. Отвечает за планирование сроков и ресурсов. Выполняет управление и контроль за ходом выполнения проекта. Отвечает за взаимодействие с заказчиком.
Эксперт-технологДелает постановку задачи. Определяет (совместно с системным аналитиком) основные функциональные и нефункциональные требования к системе. Определяет технологию использования разрабатываемой системы. Консультирует разработчиков в процессе создания системы. Участвует в процессе приемки системы в эксплуатацию.
Системный аналитик (архитектор, главный конструктор)Определяет функциональные и нефункциональные требования к системе, а также технологию ее использования. Выполняет анализ требований и ищет пути их реализации на уровне концепции системы. Задает архитектуру (скелет) системы и несет ответственность за соответствие моделей системы заданной архитектуре (отвечает за проектирование). Квалифицированный аналитик должен быть специалистом в области разработки программного обеспечения и должен быть (стать) специалистом в предметной области.
ПроектировщикРазрабатывает модели системы на основе архитектуры.
ПрограммистРеализует модели в виде программного обеспечения.
ТестировщикРазрабатывает тесты и тестирует модели системы и разработанное программное обеспечение.
Технический редактор (писатель)Готовит документацию для пользователей на разработанную систему. В комплект документации могут входить технологические инструкции, руководства пользователя, администратора системы, БД и т.д.
Инженер по внедрениюВнедряет разработанную систему на объекте автоматизации. В его функции может входить как первоначальная установка и настройка системы, так и обучение пользователей.
ПользовательЭксплуатирует систему в штатном режиме. Кроме этого, желательно, чтобы пользователь (помимо эксперта-технолога) был вовлечен в процесс формирования требований к системе.

У проекта должен быть один руководитель и, как правило, один системный аналитик. За остальные роли в крупных проектах отвечает обычно по несколько человек. В табл. 2.4 роли эксперта-технолога и пользователя выполняют представители заказчика, остальные роли – представители разработчика. Эксперты-технологи могут быть приглашены из сторонней организации. По мере необходимости в проекте могут принимать участие координатор работ (ответственный) со стороны заказчика, аудиторы и т. д.

 

Вопросы для самопроверки

 

1. Дайте определение понятию «жизненный цикл информационной системы».

2. Назовите группы процессов жизненного цикла.

3. Перечислите стадии жизненного цикла системы согласно ГОСТ 34.601-90 и дайте краткую характеристику каждой из них.

4. Перечислите роли участников проекта.

1.3: Что такое процесс проектирования?

В начале блока проектирование было определено как применение практических и научных знаний в решении задач при использовании систематизированного процесса. Как говорилось выше, в работе проектировщики использую массу знаний из различных областей. Однако, о самом процессе речь пока не шла. Какой систематизированный подход применяют проектировщики для решения задачи?

Процесс проектирования представляет собой последовательность этапов, которой следуют проектировщики при поиске и реализации решений. Это и есть систематизированный подход. По сути это похоже на «научный метод», преподаваемый учащимся. Единого процесса проектирования, принятого во всем мире, не существует. Большинство проектировщиков используют собственные методики в процессе работы. Процесс начинается с постановки задачи и завершается представлением готового решения, но промежуточные этапы могут быть различными.

Процесс проектирования можно представить как рецепт бананового хлеба. Этот хлеб может быть изготовлен различными способами, но процесс его изготовления почти всегда начинается с бананов и завершается формой буханки. Один из таких «рецептов» будет описываться в настоящем блоке. Однако, это не единственно верный вариант организации процесса проектирования, а лишь один из примеров. На его примере учащиеся изучат основы процесса.

Процесс проектирования может быть представлен как замкнутый цикл из трех этапов:

В рамках этого простого цикла производится генерирование идеи (1). Ее применение (2). После внедрения идеи проектная группа производит испытания изделия или анализ результатов его внедрения путем тестирования (3). Как правило, в ходе испытаний или оценки результатов генерируются дополнительные идеи, и весь процесс повторяется. Повторяющаяся природа этого цикла позволяет утверждать, про процесс проектирования является итерационным процессом.

Итерация — это повторение действия снова и снова с целью усовершенствования процесса и последующего достижения поставленной цели.

Данный процесс мог бы продолжаться непрерывно (или до тех пор, пока проектная группа не перестанет придумывать новые идеи и искать недостатки в своем проекте). О проектировщиках говорят: «Иногда чтобы построить что либо, из процесса проектирования нужно исключить проектировщика!»

ПРИМЕНЕНИЕ ПРОЦЕССА ПРОЕКТИРОВАНИЯ:

Как обсуждалось ранее, не существует единственно верного процесса проектирования. В рамках настоящего курса, для моделирования концепции, проектирования и создания соревновательного робота учащиеся применят процесс проектирования, включающий 11 этапов. Вот они:

Этап 1 — ПОНЯТЬ — Определить задачу

Этап 2 — ИССЛЕДОВАТЬ — Произвести исследования

Этап 3 – ОПРЕДЕЛИТЬ – Выделить спецификации решения

Этап 4 – ПРЕДСТАВИТЬ – Выработать решения

Этап 5 – ПРОТОТИП – Понять, работают ли концепции

Этап 6 – ВЫБРАТЬ – Выделить окончательную концепцию

Этап 7 – ДОРАБОТАТЬ – Детально проработать проект

Этап 8 – ПОКАЗАТЬ – Получить реакцию и утверждение

Этап 9 – ПРИМЕНИТЬ – Применить решение

Этап 10 – ИСПЫТАТЬ – Испытать решение на соответствие рабочих показателей

Этап 11 – ПОВТОРИТЬ

ЭТАП 1: ПОНЯТЬ

На этом этапе проектировщики определяют задачу, решением которой займутся.

Это единственный неизменный и наиболее важный этап процесса проектирования. Без понимания задачи, ее невозможно решить. Зачастую, данный этап реализуется не правильно или не полностью, что оказывает негативное воздействие на весь проект. Очень важно на данном этапе выделить задачу, а не только определить ее признаки или видимые стороны.

В ходе определения задачи необходимо помнить историю о лифте.

Иллюстрацией может служить история о небоскребе, усовершенствование которого поручили молодым инженерам. Небоскреб располагался в деловом сердце города. Его арендаторы постоянно жаловались на то, что подъем на лифте занимает слишком много времени. Владельцы здания решили исправить ситуацию и предложили различным проектным бюро представить свое видение решения проблемы.

1. Одна компания предложила добавить несколько новых лифтов. Аргументация состояла в том, что за счет добавления дополнительных лифтов длительность и количество остановок каждого из них сократится, что приведет к сокращению общего времени в пути. Стоимость проекта была абсурдной (детализация расчетов была произведена на основании устных суждений).

2. Другая компания предложила обносить здание и установить в здании несколько совершенно новых высокоскоростных лифтов, соответствующих последнему слову техники. За счет использования этих лифтов время в пути также могло бы сократиться. Расчет данного проекта был более разумным, но стоимость все равно превышала все разумные пределы.

3. Третья компания предложила обновить программное обеспечение лифта. Проектировщики предложили разработать новый алгоритм работы существующих лифтов и с его помощью повысить эффективность их работы и сократить среднее время в пути. Это предложение было дорогостоящим, но его стоимость была в разы ниже предыдущих предложений.

Владельцы здания были почти готовы нанять третью фирму, когда поступило четвертое предложение. После детального рассмотрения, оно было незамедлительно принято. Четвертая проектная организация предложила установить в каждом лифте зеркала в полный рост. Перемещаясь в лифте, люди поправляли галстуки и проверяли макияж, не замечая времени. Реализация этого проекта почти ничего не стоила владельцам, а сам проект имел огромный успех. Проектировщики четвертой компании сфокусировали внимание на действительной проблеме, которая состояла не в слишком медленном перемещении самого лифта, а в восприятии людей.

Этап «ПОНЯТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике существует огромного количество задач, решение которых ложится на проектную команду. Чем больше будущие проектировщики работают над проектом, тем больше новых задач возникает. Это связано с тем, что одна комплексная задача, как правило, состоит из более мелких простых задач. На ранних этапах проектирования задачи представляют собой «общие картинки», тогда как на поздних этапах они более «ориентированы на детали».

Вот некоторые простые задачи, которые проектировщик может счесть требующими решения, а также сопряженные с ними вопросы.

Какая игровая стратегия является наиболее эффективной? Как победить в матче?

Как сделать так, чтобы робот набрал наибольшее количество очков в ходе матча? Как набрать больше очков, чем противники?

Насколько быстро должен перемещаться робот?

Какими способами робот может поднимать игровые объекты?

Как сделать так, чтобы роботы мог быстро поднимать объекты?

Сколько игровых объектов должен удерживать робот?

Все эти задачи и вопросы имеют массу решений и ответов, некоторые из которых лучше других. Как проектировщик понимает, что найдено правильное решение и правильный ответ? Вот здесь в работу вступает остальная часть процесса. Но пока задача не определена, она не может быть решена!

ЭТАП 2: ИССЛЕДОВАТЬ

На этом этапе проектировщики исследуют задачу, над которой работают. Они рассматривают способы решения аналогичных задач, разработанные другими специалистами. Проектировщики также собирают информацию о внешней среде, с которой им придется иметь дело, ситуациях, в которых будет применяться их решение, а также путях его использования.

Этап «ИССЛЕДОВАТЬ» в соревновательной робототехнике

Учащиеся, вовлеченные в изучение соревновательной робототехники, должны также исследовать свою задачу. Важно детально рассмотреть аналоги поставленной игровой задачи, существующие в реальном мире. Учащиеся могут также изучить опыт предыдущих соревнований на предмет решения аналогичных игровых задач. Настоящий раздел посвящен аккумулированию данных из разных источников для обеспечения учащихся, проектирующих роботов, дополнительными ресурсами в ходе поиска успешного решения.

ЭТАП 3: ОПРЕДЕЛИТЬ

На этом этапе проектировщики выделяют решение, над которым продолжат работу, не приступая пока к его реализации. Выбор делается на основе спецификаций.

Что такое спецификация? Спецификация — это детализированный набор требований, которым должны соответствовать материал, изделие или услуга. В этом случае, спецификации являются требованиями, применяемыми к решению задачи, определенной в рамках 1-го этапа процесса проектирования.

Спецификации, как правило, могут иметь два источника:

1. Проектные ограничения

2. Функциональные требования

Что такое ограничение? Ограничение — это условие, которому должно соответствовать решение задачи. По сути своей, ограничения являются запретами. Что такое функциональное требование? С помощью функциональных требований составляется описание того, как должно работать завершенное решение.

Итак, спецификациями определяется, ЧТО будет реализовано с помощью решения и насколько хорошо это будет реализовано, но не КАК это будет реализовано. В соревновательной робототехнике, спецификацией определяется, ЧТО делает робот, а не КАК он это делает. На этом этапе не рекомендуется уделять слишком много внимания поиску ответа на вопрос «КАК», поскольку это может оказаться контрпродуктивным. В то же время, проектировщики должны всегда помнить о вопросе «КАК», поскольку им требуется базовое понимание возможностей для реализации. (Например, утверждать, что ноутбук сможет непрерывно работать в течение одного года на одной батарее АА, не разумно).

Этап «ОПРЕДЕЛИТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, проектировщикам предлагается принять участие в испытаниях или играх с созданными ими роботами. К испытанию зачастую прилагается руководство с описанием ряда ограничений и требований, которым должен соответствовать каждый робот. Это проектные ограничения. И это первый тип спецификации, которую проектировщик должен учитывать в работе. Примером данного типа являются «максимальный стартовый размер робота» и «максимальное допустимое количество электромоторов».

Некоторые спецификации могут быть спровоцированы доступными ресурсами. Первый из двух перечисленных выше наборов правил входит также в правила соревнований и известен всем проектировщикам. Второй набор ограничений не всегда очевиден, но не менее важен в рамках процесса проектирования. Некоторые из них могут являться самостоятельно назначаемыми спецификациями ограничивающего типа. Вот два примера: «проект робота должен соответствовать выделенному бюджету» и «в конструкции робота могут быть использованы только имеющиеся у проектировщика части».

Еще одно самостоятельно назначаемое ограничение касается возможностей команды.

Одним из важнейших элементов успешного формирования проектных ограничений в соревновательной робототехнике является понимание возможностей. Желая создать исключительный проект, многие команды пытаются выйти за пределы своих возможностей.

Каждая команда должна четко осознавать собственные возможности. Возможности зачастую зависят от количества людей, ресурсов, бюджета, опыта и многого другого. В определении достижимого проекта необходимо сфокусировать внимание на его общем виде. Если проект разделен на части, каждая из них может быть доступной, но при суммировании проект окажется не по силам.

Команды могут добиться большего успеха, выбрав простой проект и полностью реализовав его, чем путем выбора сложного проекта при слабой реализации! Например, представьте себе, что две команды собирают роботов, которые должны уметь забивать футбольный мяч в ворота. Одна команда принимает решение о сборке простого плуга, который будет заталкивать мяч в ворота. Другая команда пытается собрать механизм, который будет пинать мяч, чтобы забить его в ворота. Этот механизм кажется более удачной идеей, но что если вторая команда не сможет реализовать свою задачу? В этом случае, победит более простое решение! Вторая команда должна соотнести свои возможности со сложностью задачи.

Следующая группа спецификаций основана на функциональных требованиях, предъявляемых к роботу. Сюда входят элементы, которые, по задумке проектировщика, будет выполнять робот. Некоторые из них относятся к испытанию, с которым столкнется проектировщик (например, робот может удерживать 10 игровых объектов, робот может поднимать игровые объекты вверх на 1 метр, и т.д.)

Разработка третьего типа спецификаций на ранних этапах процесса проектирования может оказаться ложной или невыполнимой задачей, так как большая часть этих спецификаций зависят от характера проекта и его развития. Они больше относятся к подсистемам, нежели ко всему проекту.

Рейтинг спецификаций

Спецификации могут обладать разной значимостью в рамках проекта. Проектировщикам необходимо обдумать, что является наиболее важным и почему. Спецификации зачастую упорядочивают в зависимости от степени значимости. Вот пример подобного рейтинга:

W = Возможно (не так важно, но было бы полезно реализовать)

P = Предпочтительно (важно, но без этого проект может быть реализован)

D = Необходимо (критически важно для проекта, ДОЖНО быть включено в проект)

Путем расстановки этих оценок проектировщик может распределить спецификации по приоритетам. Это также послужит для проектировщика хорошим инструментом «контрольной проверки» после завершения проекта. Проектировщик может пересмотреть перечень спецификаций и проанализировать, насколько изначальный рейтинг был реализован в проекте.

На основании рейтинга проектировщик также принимает решение относительно того, что является наиболее важным. Рейтинг спецификаций, в данном случае, позволяет более четко организовать идеи, что дает возможность понять основную цель, на которой необходимо сфокусироваться. В некоторых случаях создание рейтинга представляет собой простую задачу. Например, когда к проекту применяется ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ограничение. Данное ограничение автоматически расценивается как «необходимое».

При создании спецификаций некоторые проектировщики размещают несколько аналогичных спецификаций на разных уровнях в рейтинге, чтобы показать разную степень их значимости. Ниже приводится пример:

Робот может удерживать 5 игровых объектов — необходимо.

Робот может удерживать 10 игровых объектов — предпочтительно.

Робот может удерживать 15 игровых объектов — возможно.

Из примера видно, что робот ДОЛЖЕН уметь удерживать 5 игровых объектов. В случае возможности реализации, он будет способен удерживать и 10. И идеальный вариант, если он сможет удерживать 15 игровых объектов. Используя правильные спецификации и расставляя их в соответствии с приоритетами, проектировщики выделяют наиболее важные требования, обязательные к соблюдению, а также цели, к достижению которых должна стремиться вся команда.

ЭТАП 4: ПРЕДСТАВИТЬ

Сформулировать, изобразить или сформулировать идею.

Теперь, когда проектировщик знает, ЧТО будет реализовано с помощью решения, он или она должны определить, КАК это будет реализовано.

Два слова: «салфеточные наброски» Эта фраза означает привычку всегда фиксировать возникающие идеи вне зависимости от места и времени. Даже если приходится рисовать ручкой на салфетке — это тоже хороший вариант.

В случае возникновения проблемы или при необходимости принятия решения, все люди делают одно и то же: обдумывают альтернативные варианты действий, даже если это происходит спонтанно. Формально, документирование этого интуитивного действия может помочь в решении сложных проектных задач.

На этом этапе также необходимо проявить изобретательность. Вот некоторые из вопросов, часто задаваемых проектировщикам: «Как вы пришли к этому?», «Откуда вы почерпнули идею?» Идея может возникнуть где угодно! Вдохновение может прийти из ниоткуда!

Ключевые слова: воображение и мысль. Для обеспечения соответствия спецификации проектировщик должен найти множество путей решения задачи. При этом очень важно помнить, что идея может возникнуть случайно. Мантра проектировщика — «возьми лучшее, затем изобрети остальное». Хороший проектировщик внимательно изучает окружающий мир в поиске решений, которые он сможет адаптировать и применить для решения поставленной задачи. Инновация также очень важно на ранних этапах процесса проектирования (в первую очередь, внедряйте новое). Между использованием ранее созданных проектов и внедрением новых должен быть найден баланс.

Часто соединение двух идей или поиск компромисса между двумя различными предложениями может привести к созданию качественной концепции. Усовершенствование и инновация на ранних этапах проектирования могут способствовать получению отличных результатов на последующих этапах работы.

Очень важно не ограничивать и не усреднять концепции и всегда стремиться найти «правильное» решение. Правильное решение, зачастую, приходит само. В этом случае проектировщики говорят «я чувствую, что это верное решение». Правильное решение выглядит органичным и простым. К сожалению, оно не всегда легко достижимо, а его органичность не всегда очевидна.

Проектировщики должны фиксировать ВСЕ свои идеи в проектном отчете!

(Для проектировщика важным этапом является копирование салфеточных набросков в проектные отчеты для последующего использования в проекте.)

Этап «ПРЕДСТАВИТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, для достижения хороших результатов необходимо разработать несколько концепций. Командам необходимо разработать концептуальные стратегии, концепцию целой системы, а также концепции отдельных подсистем и механизмов. Некоторые системы являются взаимозависимыми и влияют на работу друг друга. Стратегия команды влияет на проект целой системы, что, в свою очередь, влияет на различные подсистемы, но каждая из подсистем оказывает влияние на работу целой системы.

Разработка этих концепций обычно осуществляется на встречах команды, при этом в процессе разработки участвуют все участники встречи. Концепции фиксируются в проектных отчетах в виде схем, схематических изображений или описаний.

Коллективный поиск решений – Техника, с помощью которой команда проявляет свою изобретательность

На этом этапе процесса проектирования требуется изобретательность и создание большого количества вариантов решения задачи. Для этого проектировщики используют инструмент, который называется «коллективный поиск решений». Это упражнение, в рамках выполнения которого отдельные члены команды работают совместно с целью создания большого количества идей.

Вот несколько важных правил, касающихся коллективного поиска решений:

1. При коллективном поиске решений команды фокусируют внимание на количестве идей, а не на качестве каждой из них. Акцент делается на то, что среди множества найденных идей обязательно будут несколько гениальных!

2. Сохранение собственного мнения. Плохих идей не бывает, так как даже самая странная концепция может вдохновить проектировщика на создание исключительного решения. Сумасшедшие идеи можно усовершенствовать и проработать до состояния осуществимых идей.

3. Регистрация всех идей и мыслей. Учащиеся-проектировщики должны фиксировать все идеи, найденные в процессе коллективного поиска решений, в проектных отчетах.

ЭТАП 5: ПРОТОТИП

На данном этапе процесса проектировщики выделяют некоторые концепции, полученные в ходе предыдущего этапа, и создают на их основе версии решений. Главная цель данного этапа заключается в изучении функциональности каждого решения, созданного на базе каждой отдельной концепции, а также формы его взаимодействия с окружающей средой. На данном этапе проектировщики также приступают к определению наиболее эффективной концепции. Создаваемые прототипы могут быть не проработаны, но должны быть достаточно функциональны для того, чтобы на их основе можно было получить представление о концепции. Ключевое слово: изучить.

Проектировщики не обязаны создавать прототипы для всех без исключения концепций, только для тех, которые они планируют реализовать в дальнейшем!

Этап «ПРОТОТИП» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, роботы взаимодействуют с окружающей их средой, поэтому для достижения успеха проектировщики должны изучить природу этого взаимодействия. Для этого проектировщики проводят испытания в «реальных условиях», чтобы получить представление о формах взаимодействия и внести первые корректировки уже на РАННИХ этапах проектирования. Система проектирования VEX Robotics Design System идеально подходит для быстрого создания прототипов, необходимых проектировщикам в процессе работы. Система предназначена для быстрой сборки конструкций и механизмов, проведения испытаний их работы, а также внесения незначительных изменений, без необходимости наличия производственной базы.

При создании прототипов команды должны проявлять максимум внимания. В ходе работы учащиеся должны вносить подробные примечания в проектные отчеты, записывая все, что видят, а также мысли относительно того, почему одни элементы эффективнее других, затем создавая дополнительные прототипы, чтобы проверить свои идеи. Сбор данных является важной частью работы с прототипами.

ЭТАП 6: ВЫБРАТЬ

На этом этапе проектировщик или проектная группа выделяет несколько потенциальных решений задачи. Здесь проектировщики будут использовать для определения наиболее эффективной концепции уроки, полученные в процессе работы с прототипами. Выбор не всегда является простым и очевидным. Иногда правильное решение приходит само. Зачастую определить лучшее бывает трудно. Команды сравнивают решения на соответствие спецификациям, установленным на этапе 3, и пытаются определить одно, явно выделяющееся среди других. Проектировщики ищут наиболее простое и органичное решение.

В том случае, если выделить одно решение сложно, для принятия решения проектировщики применяют систематизированный подход.

При выборе концепций в рамках проектной группы, голосование кажется наиболее удобной методикой. Тем не менее, голосование базируется на необоснованном суждении, а необоснованные суждения не приемлемы в проектировании. Когда речь идет об обсуждении проекта, важно проанализировать суть вещей и вынести общее логическое решение. Как обсуждалось выше, важно использовать количественные доказательства аргументации. Например, утверждения «это решение лучше» не достаточно, а утверждение «на 14,8 % светлее» может служить доказательством того, почему «это решение лучше».

В некоторых случаях в процессе принятия решений участвует не вся группа, а только ее руководящая часть, либо только руководитель. В этой ситуации руководство группы несет ответственность за сравнение альтернатив и выбор плана действий. Этот метод не всегда работает хорошо, особенно если оставшаяся часть группы не принимает авторитет лидера и ставит под вопрос принимаемые им решения. Тем не менее, этот метод может быть полезен в предотвращении тупиковых ситуаций, когда консенсус не может быть достигнут. Для получения одобрения от группы руководитель должен постараться использовать метод принятия согласованного решения.

Этап «ВЫБРАТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, задачи, с которыми сталкиваются учащиеся, аналогичны реальным задачам, стоящим перед профессиональными проектировщиками. Учащиеся должны работать сообща, чтобы выделить концепцию, максимально соответствующую спецификациям проекта, то есть найти ответ на вопрос «Какая концепция наиболее эффективна в решении задачи?» Учащиеся должны использовать свои прототипы как основную для принятия решения. Очень важно применять количественные доказательства для аргументации преимуществ одной концепции относительно другой. Проще всего это можно сделать с помощью прототипа.

Инструмент принятия решений: Таблицы взвешенных обоснований

В процессе проектирования, на этапе выбора концепции используется инструмент, который называется «таблица взвешенных обоснований» (WOT), или матрица решений. Таблица взвешенных обоснований может использоваться как вспомогательное средство в осуществлении выбора между вариантами на основании рейтинга критериев. WOT является особенно эффективным инструментом, так как с его помощью проектировщики могут сравнить альтернативы на основании параметров, имеющих наибольшую значимость для финального решения.

Для получения информации относительно использования таблицы взвешенных обоснований см. приложение 7 «Применение таблицы взвешенных обоснований».

ЭТАП 7: ДОРАБОТАТЬ

На этом этапе проектировщики приступают к реализации выбранной концепции. Этот этап касается деталей. По его завершении проектные группы должны получить все необходимое для конструирования и внедрения проектного решения. Вот некоторые элементы, которые могут быть разработаны на данном этапе: модели САПР, сборочные чертежи, планы изготовления, ведомость материалов, руководства по установке, пользовательские руководства, презентации проектов, предложения и многое другое.

Работа начинается с базового проекта, который постепенно расширяется за счет добавления деталей. На практике, работа над проектом не начинается с детального представления всех его частей с последующим их сопряжением. Финальный проект является результатом постепенной проработки и детализации базовых элементов проекта.

Этап «ДОРАБОТАТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, создание трехмерной модели робота в Autodesk Inventor является важным этапом. Это, возможно, один из самых длительных этапов процесса проектирования, но за счет него выигрывает весь проект. Чем лучше проработан проект робота, тем проще будет справиться с его сборкой.

Самое главное в любом проекте — это детали.

Детальная проработка трехмерных моделей позволяет решать возникающие проблемы проекта до того, как они станут критическими.

На этом этапе процесса также производятся расчеты. В их числе расчеты, касающиеся оптимизации передаточного отношения, прочности материалов, массы, стоимости и многого другого. В процессе проектирования не всегда есть возможность полностью оптимизировать все аспекты проекта. В зависимости от проекта, иногда максимальной «приближенности» к цели уже достаточно. При планировании, многие проектировщики могут брать за основу только собственный опыт и интуицию, не уделяя внимания выполнению расчетов для каждой детали. Такой подход может работать в робототехническом проекте в рамках высшей школы, но не может применяться в проектировании частей костюма для космонавтов, где оптимизация очень важна. Вместо того, чтобы оптимизировать каждый элемент, убедитесь, что он способен выполнять свою задачу. Этого достаточно для того, чтобы данный элемент мог быть применен при сборке, так как все технические требования выполнены.

ЭТАП 8: ПРЕДСТАВИТЬ

Перед внедрением, детализированный проект зачастую проходит этап проектной экспертизы или утверждения. Проектная экспертиза может быть произведена различными методами. Некоторые виды экспертизы могут быть реализованы в форме беседы двух проектировщиков. Другие виды экспертизы производятся в форме собрания проектной группы, где члены группы проверяют проделанную работу на наличие ошибок. Многие виды экспертизы включают презентацию детализированного проекта перед заказчиком, менеджером или ответственным лицом, принимающим решения, с целью получения окончательного утверждения.

Этап «ПРЕДСТАВИТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, проектировщик робота или проектная группа представляют окончательный проект робота перед членами группы, классом, школой или руководством для получения утверждения. Иногда команда организует встречу, целью которой является проведение экспертизы робота. Во встрече могут принимать участие спонсоры, администрация и члены сообщества.

Презентация проекта является важной часть процесса проектирования. Многие проектировщики считают, что изучение языковых дисциплин не является важным этапом в их образовании, что плохое произношение и слабое знание грамматики, а также отсутствие коммуникативных навыков, не могут повлиять на их профессиональную деятельность. Это не так. Если проектировщик не может выразить возникшую идею, эта идея не сможет быть использована для решения задачи. Способность резюмировать, представлять и защищать идеи — исключительно важный навык! Это относится к устному описанию, письменному отчету, презентационным слайдам, проектным чертежам или другим типам презентационных материалов.

Целью проектной экспертизы является не просто утверждение проекта, но также поиск проблемных аспектов проекта а также потенциальных путей усовершенствования проекта. В процессе проектирования было разработано несколько альтернативных концепций, одна из которых была выбрана. В процессе проектирования подобный выбор — обычное дело. Обоснование выбора является одним из ключевых этапов презентации проекта. «ПОЧЕМУ выбор был сделан в пользу ЭТОГО, а не ДРУГОГО?» Экспертная группа должна убедиться, что проектировщики провели комплексный анализ, то есть проработали все альтернативы. Проект должен быть продуман, обоснован. Нельзя просто взять первую попавшуюся идею, пришедшую кому-либо в голову, и высказать ее.

Проектировщики должны вносить в проектные отчеты подробные примечания для последующего использования в ходе проектной экспертизы, в том числе перечень последующих действий.

Общие вопросы для проектной экспертизы:

  • Почему это реализовано именно так?
  • Вы рассматривали другие способы реализации?
  • Почему были отвергнуты другие альтернативы?
  • Данный способ реализации соответствует всем требованиям и спецификациям?
  • Как может быть улучшено функционирование?
  • Как может быть снижена масса?
  • Как может быть увеличена скорость?
  • Как может быть повышена прочность?
  • Как может быть сокращен размер?
  • Как может быть упрощена реализация?
  • Как может быть повышена производительность?
  • Как может быть снижена стоимость?
  • Как может быть упрощен процесс конструирования?
  • Какие еще функциональные возможности могут быть добавлены?
     

Анализ эффективности затрат

Иногда важной частью экспертизы проекта является проведение анализа эффективности затрат. При выполнении этого вида анализа, проектировщики рассматривают проект в двух аспектах: затраты и эффективность, реализуемая за счет затрат. Проектировщик сопоставляет эти два аспекта.

При этом затраты не всегда выражены в финансовом эквиваленте. Затраты могут касаться ресурсов, необходимых для реализации, времени, количества персонала, денежных средств, свободного пространства на роботе, его массы, а также многого другого. Они также могут иметь отношение к обоснованному отказу от чего-либо с целью получения требуемой функциональности. Иными словами, если мы сконструируем руку с двумя подвижными соединениями, места для размещения приемника мячей на роботе уже не останется.

Функции, обеспечивающие высокую эффективность при низких затратах, являются наиболее выгодными и должны быть добавлены к проекту. Очень важно проводить подобный анализ на всех этапах процесса. Даже не значительные дополнения могут иметь огромное значение в последующем. Элементы, требующие значительных затрат, могут быть внедрены только в том случае, если они обладают исключительной эффективностью. Проектировщики всегда должны учитывать в работе эти важные факторы.

ЭТАП 9: ПРИМЕНИТЬ

После завершения процесса проектирования и получения утверждения проект должен быть применен. В зависимости от природы задачи, решения могут различаться. В зависимости от типа решения, его применение может также быть различным. Применение может заключаться во внедрении нового процесса, созданного проектировщиками, либо может состоять в плане производства и изготовлении некоторого физического объекта. Например, в истории о лифте, которая обсуждалась ранее, было представлено несколько уникальных решений.

Если проектировщик хочет найти способ ускорения процесса завязывания шнурков, он создает процесс. Применение решения заключается в том, чтобы представить людям новый способ ускорения процедуры завязывания шнурков. Если проектировщик хочет усовершенствовать ботинок, применение решения будет состоять в производстве и распространении новых ботинок. Области применения решений могут иметь различные формы.

Этап «ПРИМЕНИТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, на этом этапе учащиеся выполняют сборку. Все детали, выполненные в рамках этапа 7, используются здесь для создания полноценного функционального соревновательного робота (или подсистемы, являющейся часть большого законченного изделия!) На данном этапе может производиться закупка компонентов, обрезка частей, сборка, а также другие действия, целью которых является получение конечного изделия.

Здесь команда изготавливает пакеты для продажи, заявки на участие в категориях и другие материалы, связанные с соревнованиями, но не имеющие отношения к самому роботу. Эти элементы являются также частью применения проекта.

ЭТАП 10: ИСПЫТАТЬ

На данном этапе проектировщики проводят испытания примененного решения, чтобы оценить качество его работы. Здесь производится анализ того, что работает и что не работает, а также что должно быть усовершенствовано. Порядок проведения испытаний и их результаты документируются. Основной задачей данного этапа является подтверждение надлежащего функционирования примененного решения и его соответствие спецификациям.

Что происходит, если проект не признан удовлетворительным? Проектная группа должна сделать его удовлетворительным! Проектная группа должна разработать план усовершенствования решения. Этот план может заключаться в повторной разработке с нуля, в возврате к чертежной доске и создании нового плана.

После применения решения, его анализа и признания проекта удовлетворительным, процесс проектирования может считаться завершенным.

Этап «ИСПЫТАТЬ» в соревновательной робототехнике

В соревновательной робототехнике, испытания могут проводиться также в ходе соревнований. Во время участия в матче робот наиболее ярко демонстри

Определение дизайна от Merriam-Webster

дизайн | \ di-zīn \

разработан; проектирование; конструкции

переходный глагол

1 : создавать, моделировать, выполнять или конструировать в соответствии с планом : изобретать, изобретать разработать систему для отслеживания инвентаря

: мыслить и планировать в уме он разработал идеальное преступление

б : иметь в качестве цели : намерен она разработала, чтобы преуспеть в учебе

c : для разработки конкретной функции или цели книга, разработанная в первую очередь как учебник для колледжа, чемодан, предназначенный для портативного компьютера.

3 архаичный : для обозначения отличительным знаком, знаком или именем

: для создания рисунка, выкройки или эскиза … Любопытная женщина, чьи платья всегда выглядели так, как будто они были созданы в ярости… — Оскар Уайльд

б : для черчения планов проектировать здание проектировать новый велосипед

непереходный глагол

1 : разработать или выполнить план

2 : , чтобы нарисовать, разложить или подготовить дизайн прошел обучение дизайну для дома и офиса

: конкретная цель или намерение, имеющееся в виду отдельного лица или группы У него амбициозные планы на сына.

б : сознательное целенаправленное планирование больше случайно, чем дизайн

2 : мысленный проект или схема, в которых изложены средства достижения цели. никогда не был частью моего дизайна

: преднамеренный тайный проект или схема : сюжет декларация о замысле его жизни — Джон Локк

б конструкции множественного числа : агрессивный или злой умысел — используется с на или против , у него есть проекты на деньги

4 : предварительный набросок или схема, показывающая основные особенности того, что должно быть выполнено дизайн нового стадиона

: базовая схема, которая управляет функционированием, развитием или развертыванием : паттерн, мотив общий замысел эпоса

б : план или протокол выполнения или выполнения чего-либо (например, научного эксперимента). также : процесс подготовки этого

6 : расположение элементов или деталей в изделии или произведении искусства. … его чувство структуры, как в общем дизайне Paradise Lost и Samson , так и в его синтаксисе … — Т.С. Элиот

7 : орнамент цветочный дизайн

8 : творческое искусство выполнения эстетического или функционального дизайна изучал дизайн в колледже

Определение Designable от Merriam-Webster

des · ig · na · ble | \ ˈDez | ignəbəl, | ēg иногда -es | \

: различимый, идентифицируемый вероятность того, что две части одного и того же дерева могут быть обозначены или обозначены одним и тем же термином — J.Т. Крумпельманн

Определение Designado от Merriam-Webster

де · сиг · на · делать | \ ˌDesigˈnä (ˌ) dō, -ezi- \

: один, законно назначенный или избранный в некоторых испано-американских странах, чтобы сменить президента

Смысл дизайна.Дизайн — это не только создание вещей… | Рина Мерчант | Google Design

Адаптировано из вступительной основной презентации на Toronto Tech Summit, ноябрь 2016 г.

Фото Стефана Стефанчика

Пытаться описать то, чем я зарабатываю на жизнь, всегда кажется немного эзотерическим.

Называя себя дизайнером, я часто ошибаюсь, что моя работа состоит в том, чтобы программные продукты «выглядели красиво». С другой стороны, попытка назвать себя лидером в области дизайна или дизайнером-стратегом часто вызывает недоумение, особенно в тех, кто не относится к сфере технологий и дизайна.Даже при общении с другими представителями отрасли редко бывает по-настоящему согласованное понимание ролей дизайнера.

Каждая компания, каждая команда имеет собственное понимание того, что такое дизайн и какую роль должны играть дизайнеры. В области взаимодействия с пользователем существует так много специализаций в рамках ролей дизайна — дизайнер взаимодействия, визуальный дизайнер, информационный архитектор, дизайнер движений, разработчик прототипов — и эти роли могут пересекаться с другими областями, такими как маркетинг, архитектура, промышленный дизайн или даже звук. дизайн.

Чтобы добавить к путанице, независимо от того, какое сочетание ролей в команде, UX как дисциплина может находиться на разных уровнях зрелости внутри организации. Некоторые команды могут играть больше вспомогательную роль и бороться за место за столом стратегии. С другой стороны, в некоторых компаниях могут быть директора по дизайну и глубоко укоренившиеся проектные группы, которые вносят свой вклад на высшие уровни бизнес-стратегии и разработки продуктов.

Понимание того, что такое дизайн, действительно может различаться в разных компаниях, организациях и командах.

Несмотря на то, что интерпретируют роли дизайнера по-разному, мы повсеместно наблюдаем постепенное созревание области UX на протяжении многих лет. На отраслевом уровне понимание дизайна и того, что делают дизайнеры, эволюционировало.

Дизайн больше не рассматривается как создание элементов пользовательского интерфейса или даже продукта. В отрасли существует более широкое понимание того, что дизайн может влиять на взаимодействие пользователя со всеми точками соприкосновения компании. В конечном итоге все эти точки соприкосновения и впечатления от продукта приводят к всеобъемлющему восприятию бренда компании — и дизайн влияет на все это.

Фокус сместился. Мы ушли от идеи, что дизайнеры просто создают полезные компоненты и дизайн продуктов, к пониманию того, что их работа влияет на восприятие всего бренда и впечатления клиентов.

По мере того, как мы рассматриваем это более широкое влияние дизайна на бренд компании, становится важным рассматривать дизайн не только в удобстве использования, но и в чувствах. Людям нужны не просто работающие продукты — они хотят чувствовать себя счастливыми, используя их.

Доставлять удовольствие и удовольствие нашим клиентам имеет решающее значение для взаимодействия с пользователем.Однако мы все чаще видим, что клиенты хотят большего. Мы понимаем, что одного восторга недостаточно.

Когда Стив Джобс говорил о смятении, которое его поколение пережило в шестидесятые годы, он упомянул сдвиг, который начал приводить к новому тысячелетию:

«Мы хотели более полно узнать, почему мы живы, а не просто сделать лучше». жизнь… в жизни определенно было нечто большее, чем материализм конца 50-х — начала 60-х годов. Мы искали чего-то более глубокого.”

Этот поиск глубины расширился. Все чаще люди находят удовлетворение и чувство цели через создание связей, воспоминаний и переживаний. Люди ищут более глубокое чувство идентичности, которое не может быть получено только в результате покупки материальных товаров.

Люди хотят чувствовать себя вовлеченными в нечто большее, чем они сами. Они хотят иметь возможность идентифицировать себя с продуктами и услугами, которые они используют. Люди хотят чувствовать, что их жизнь имеет смысл.

Что означает? Смысл — это то, что дает нам чувство значимости или ценности. Это очень специфично для каждого из нас и помогает нам интерпретировать мир и решать, как действовать. Смысл — это то, что помогает нам оценить и определить, что мы ценим, во что верим и чего желаем.

Каждый выбор, который мы делаем в нашей жизни, способствует формированию наших личных смысловых рамок. Продукты или услуги, которые мы решили купить, создают связь между нами как клиентом и компанией, у которой мы их покупаем. И эта связь становится интимной частью смысла нашей жизни.

Дизайн — это не только создание привлекательного внешнего вида, удобство использования или даже удовольствие. Речь идет о превращении продуктов из удобных в приятные, а затем — в значимые.

Дизайн — это способ донести до наших клиентов глубокий смысл с помощью опыта, который мы создаем.

Мы должны стремиться повысить ценность, которую мы доставляем нашим клиентам, с базовой, функциональной, до более высокой. Дизайн должен не только доставлять удовольствие и восхищение, но и нести глубокий смысл, который, как мы знаем, ищут люди.

Книга «Придание смысла» — отличный справочник, который содержит важные идеи по продвижению инноваций в отношении брендов и продуктов. Его цель — понять суть того, как доставлять значимый опыт. Он охватывает 15 типов значимого опыта, которые люди больше всего ценят, и основан на обширных исследованиях человеческих потребностей.

Вот несколько примеров того, как работа, проделанная моими командами в прошлом, превратилась в концепцию проектирования для смысла.

Пример 1. Удаленное сотрудничество

Во время работы над прошлой инициативой по разработке удаленного сотрудничества наша команда сосредоточила внимание на том, чтобы глубоко понять, как люди работают, и как они общаются и взаимодействуют друг с другом удаленно.В ходе нашего этнографического исследования мы обнаружили, что на самом деле людей движет желание преуспевать на работе.

Люди хотели казаться ценными, у них была глубокая потребность в построении крепких отношений и взаимопонимания с другими, и они стремились создавать что-то вместе. Более глубокий смысл, который искали наши клиенты, заключался в достижении, творчестве и сообществе.

Фото Брюса Марса

Пример 2: Игры и развлечения

В другом прошлом проекте наша команда стремилась понять глубокий смысл, который ищут люди, когда они погружаются в игровой или развлекательный контекст.

Люди полагаются на этот вид развлечений, чтобы уйти от реальности, и наша работа как разработчиков игр и развлечений заключалась в том, чтобы доставить удовольствие, радость и удовольствие нашим пользователям. Более глубокий смысл, который искали наши клиенты, заключался в чувстве свободы и чудес — и сообщества, через которое они могли испытать это с другими.

Несмотря на то, что я всего несколько месяцев занимаю руководящую должность в области дизайна в Google, я уже слышал несколько красивых историй о том, как продукты Google изменили жизнь людей.То, как продукты Google передают пользователям глубокий смысл, поражает. Приведенная ниже история о влиянии Google Translate на жизнь новых иммигрантов не может не тронуть ваши сердца.

Все, что мы разрабатываем, должно воплощать в себе основной смысл, который ищут пользователи. О передаче смысла нельзя забывать. Желание сделать это должно быть глубоко укоренено в культуре компании, ее миссии, стратегии и основных ценностях ее сотрудников.

Значение должно быть частью основной цели организации.

Создание смысла не только выгодно для пользователя, но и является ключом к успеху в бизнесе. Предоставление опыта, который позволяет понять суть того, что действительно ценят клиенты, означает, что они будут более глубоко идентифицировать себя с брендом и сформируют более прочную связь с компанией. Лояльность к бренду и поддержка клиентов будут выше, а клиенты будут более активно взаимодействовать с продуктами. Это, в свою очередь, приведет к более высокому использованию и удержанию. Вместо кратких транзакционных взаимодействий с продуктом или брендом, взаимодействия будут более глубокими и продолжительными.

Значение — это направляющая и движущая сила внутри каждого из нас. Это то, что помогает нам ценить себя, продукты и компании, с которыми мы взаимодействуем. Понимание смысла через опыт создает глубокую связь с пользователями. Это поднимает дизайн на более высокий уровень зрелости и стратегического присутствия. И это помогает добиться положительных результатов в бизнесе.

Без всякого смысла мы упускаем из виду то, что ищут пользователи.

Независимо от того, в какой отрасли мы работаем — создаем ли мы продукты или услуги, ориентируемся ли мы на предприятие или на потребителя, и независимо от того, какова наша роль — у нас есть возможность добиваться успешных бизнес-результатов таким образом, чтобы влияет на жизни людей .

Каждая точка соприкосновения с клиентом дает возможность привнести больше смысла в жизнь пользователей. Независимо от того, являетесь ли вы дизайнером, менеджером по продукту, маркетологом или разработчиком — я надеюсь, что вы позволите своему ремеслу и своим решениям руководствоваться целью донести смысл до других.

Что такое дизайн и почему это важно

Что такое дизайн? Большинство людей думают, что дизайн — это создание красивого внешнего вида — украшение. Изобразительное искусство. Но дизайн — это не только наука, но и искусство.Холодный и расчетливый процесс. Иногда в ущерб изрядно. Тем не менее, дизайну нельзя дать сбой. Дизайн для всех и ни для кого в частности. Дизайн веб-сайтов и мобильных приложений, как и дизайн в целом, — это сложный, но тонкий процесс, это больше, чем просто оформление.

Люди говорят языками, а вещи говорят через дизайн. Сегодня кажется, что никто не говорит, что говорит на иностранном языке, который они не изучали, но все думают, что знают дизайн.

Давайте углубимся в мир дизайна и попытаемся понять, почему он так важен и для каких целей он служит.

Многогранность дизайна

Проще говоря, дизайн — это план чего-то сделать.

«Дизайн — это план для массивов , соединяющих элементов таким образом, чтобы наилучшим образом достичь определенной цели».

— Чарльз Имс, американский дизайнер, архитектор и кинорежиссер

Между тем значение дизайна зависит от контекста, а также может означать множество других вещей.Дизайн — это создание опыта. Это также процесс указанного творения и насколько хорошо он организован. Кроме того, дизайн — это результат , результат , то есть то, что мы видим, слышим и чувствуем.

Значение дизайна настолько многогранно, что уже невозможно сказать, возможно ли вообще универсальное определение. Однако вы можете попытаться взглянуть на сумму частей, чтобы получить более реалистичную картину. Итак, Чарльз Имс сказал, что в дизайне главное — цель.Давайте углубимся в эту идею.

фантазирование… от SAM JI

Назначение конструкции

Каждый дизайн существует для решения проблем. Чтобы увидеть проблему и найти решение, дизайнеры полагаются на данные. Таким образом, набор инструментов дизайнера основан на исследованиях, а не на предварительных оценках.

Ваш дизайн не обязательно должен быть оригинальным

Распространенное заблуждение, что новинки и ажиотаж в дизайне помогут продать продукт. Единственная причина, по которой существуют обычные и учебные шаблоны проектирования, заключается в том, что они протестированы, проверены и работают.Согласно закону Якоба об опыте пользователей Интернета, пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах, поэтому имеет смысл разрабатывать шаблоны, к которым они привыкли.

Мы внедряем новые подходы только в том случае, если мы на 100% уверены, что они лучше существующих. Одно это является результатом обширных исследований.

Великолепное дизайнерское решение, которое вы ищете, уже есть.

Настоящая задача — найти его.

Каждый раз, когда вы заставляете пользователя задуматься о «инновационном» шаблоне навигации или нестандартном размещении меню, есть шанс их потерять. Не потому, что они глупы, а потому, что мы тяготеем к знакомым вещам больше, чем к неизвестному. Если мы все же пойдем на это, мы сделаем так, чтобы все в новом дизайне было пуленепробиваемым.

Отношение SAM JI

Дизайнеры не похожи на своих пользователей

У всех есть предубеждения, и это нормально. Когнитивные искажения снижают нагрузку и помогают нам оставаться в здравом уме.При этом важно знать, не портит ли ваша предвзятость вашей дизайнерской работе.

Дизайнеры и владельцы знают свой продукт наизнанку. Их предвзятость называется Проклятием Знаний. Это когда вам чрезвычайно трудно думать о проблемах с точки зрения менее информированных людей. Кроме того, ваши цели полностью отличаются от целей людей, для которых вы строите.

Люди хотят довести дело до конца, а не слушать о том, какой ты крут.

Что отличает нас? Если вы читаете это, значит, вы стоите на вершине пищевой цепочки, когда дело касается компьютеров. Большинство людей нет, и им все равно. Они не знают, что нужно для создания цифрового продукта, точно так же, как мы не знаем, что нужно нашим компьютерам, чтобы работать без подключения к электросети. Все знают то, чего не знает никто другой.

Как ни странно, чем больше сотрудников в проектной компании, тем сильнее их оторванность от реальных пользователей. Неважно, насколько они хороши.Спросите Google о Живой ленте.

Вот почему для дизайнерских агентств жизненно важно сохранять скромность и всегда исследовать своих пользователей, изучать их цели и проблемы. Чем больше мы знаем о наших пользователях, тем менее предвзяты. Со временем у людей появятся свои привычки и предубеждения в отношении нашего продукта. Но сначала мы должны их преобразовать.

Погруженные мысли SAM JI

UX-дизайн — это больше, чем просто удобство использования

Юзабилити — это создание продукта для достижения людьми своих целей.UX-дизайн намного надежнее, чем это. Это приносит радость и смысл обычным вещам. Хороший UX-дизайн важен, потому что он делает каждый шаг, даже отрицательный, приятным. Если нет подключения к сети, сайт не должен умереть. Если страницы не существует, ошибка 404 не должна вас огорчить. Это работа по UX-дизайну. Это выходит за рамки привычного определения пользовательского опыта.

Почему UX-дизайн важен и что отличает хороший дизайн:

  • Хороший дизайн вас взорвет. Удовлетворенность пользователей больше не является целью. Это значение по умолчанию, которому должно соответствовать каждое дизайнерское решение. Однако цель — это веселье и восторг. Тяжелые времена продаж прошли. Современный дизайн соблазняет и доставляет удовольствие.
  • Хороший дизайн съест ваши деньги и заставит вас чувствовать себя хорошо. Практическая ценность — это лишь часть того, за что люди готовы платить. Другая часть — счастье. Если ваш дизайн вызывает у людей хорошее настроение, они простят вам технические проблемы и плохие обновления.Как сделать их счастливыми? Будьте искренними и честными в своей работе. Слушать. Изменять.
  • Хороший дизайн ощущается человеком. Чтобы люди заботились, они должны чему-то сопереживать. Если продукт разработан таким образом, чтобы благоприятствовать всему, то он ничему не способствует. Вы оказываете социальное влияние, обладая сильным отличительным голосом, продвигая правильные ценности и идентифицируя свою аудиторию. Независимо от того, каким бизнесом вы занимаетесь, в этом должна быть человеческая сторона.
  • Хороший дизайн имеет значение. Значение связывает людей с объектами. Если эта связь значима, она сохранится на долгие годы. Дизайн должен давать людям возможность устанавливать связи, которые им необходимы, чтобы чувствовать себя свободными, способными и просвещенными.

обложка SAM JI

Дизайн не стадия проекта

Даже в глубоких технических кругах существует идея, что дизайн — это то время в проекте, когда они рисуют эскизы интерфейсов. Нет. Дизайн начинается, когда владелец впервые создает изображение продукта, и заканчивается, когда проект завершен, чего никогда не происходит.

Выбор бизнес-модели не может зависеть от целей владельцев. Могут быть природные таланты и безумное чутье, но было бы глупо полагаться на них.

Знание того, как продукт может вписаться в жизнь людей, — это UX. Знание того, как получить эти знания, и есть UX.

UX не вызывает UI. Он проникает в производство, тестирование, аналитику, поддержку и обновления, которые следуют за созданием простых интерфейсов. Те, кто понимает, что дизайнер — это больше, чем просто карандаш, в конечном итоге получают стабильный и надежный продукт, а не лоскутное одеяло из узких задач.

Владелец бизнеса не должен удивляться, когда никто, кроме дизайнера, не начнет спрашивать его об их бизнес-стратегии. Фактически, дизайнер будет рисовать пользовательский интерфейс только в 12,5% случаев, когда он будет участвовать в проекте.

обложка от SAM JI

Глаз конфет дизайнерские работы

Может показаться, что дизайн, особенно цифровой, слишком серьезно относится к себе. Действительно, есть фанаты юзабилити, которые не верят, что эстетика имеет какое-либо влияние. Примером могут служить такие непривлекательные, как Reddit и Craigslist.

В дизайне нет места конечностям. Когда внешний вид не подкреплен надлежащей функциональностью, он пуст. Когда это просто удобно и полезно, с ним не связаны никакие эмоции, и это тоже плохо. Чтобы найти баланс между удобством использования и эстетикой, нам нужно знать, как работает внимание и что делает что-то красивым.

Чтобы охватить больше людей, ваш опыт должен распространяться и позволять эмоциям влиять на пользователей. Визуальный дизайн вызывает эмоции.

Так работает веб-дизайн.Атмосфера веб-сайта решает, останется ли человек и откроет для себя его функции. Дизайн — это инженерия в том смысле, что мы умеем создавать удовольствие. С помощью визуального дизайна мы придаем смысл обычным вещам и помогаем людям найти ценность.

Иллюстрация — это оболочка для чего-то, что она представляет на более глубоком уровне. Когда мы проектировали профессиональную платформу для архитекторов, мы создали анимацию элементов, имитирующую поведение строительной площадки.

Это может показаться незаметным и может показаться не стоящим борьбы на ранних стадиях проектирования, таких как создание каркасов и прототипов.Но дизайнеру важно помнить об образе готового продукта. Более того, то, как вы визуально представляете свой цифровой продукт, многое говорит о бренде в целом.

Каким бы хорошим ни был сервис, если он не заботится о себе, то и люди тоже.

Для скептиков никакие привлекательные вещи не работают лучше, но их всегда стоит попробовать. Красиво оформленные продукты получают половину доверия из-за их визуальной привлекательности.Задача разработчика — довести остальные функции до этого уровня. Большинство людей думают, что если он хорошо выглядит, он тоже должен хорошо работать.

«Удобство использования — это еще не все. Если бы инженеры по юзабилити спроектировали ночной клуб, он был бы чистым, тихим, ярко освещенным, с множеством мест, где можно присесть, множеством барменов, меню, написанным без засечек из 18 пунктов, и удобными ванными комнатами. Но там никого не было. Они все будут на улице в «Гадкий Койот», разливая друг друга пивом.”

— Джоэл Спольски

Дело в том, что важно то, как работает продукт, но то, как он выглядит при этом, меняет правила игры.

при близком рассмотрении SAM JI

Простой и минималистичный дизайн

Если вы составите рейтинг комментариев к Dribbble, то те, в которых есть слова «чистый» и «простой», будут намного лучше остальных. Простота давно стала одним из основных элементов дизайна. Из-за этого появилось множество ложных убеждений, в которых термин «простота» используется в отношении вещей, которые в конечном итоге оказываются далеко не простыми.Итак, какой дизайн прост, а какой минимален?

Важно знать различие между двумя основными концепциями оптимизации дизайна:

  • Простота — это уменьшенная сложность

  • Минимализм — уменьшенное количество

Практика сокращения и расхламления — это отдельная дисциплина. Знать, что сокращать, означает быть уверенным в том, что в результате наших дизайнерских экспериментов пользователь не будет испытывать напряжения.Это называется трением. Каждое дизайнерское решение, которое мы принимаем, должно снижать трение. Иногда это принуждает дизайнеров к минимализму, отсюда и процветающая тенденция к минимализму в веб-дизайне и дизайне приложений. Но важно знать, где остановиться.

Уменьшение объема текста на кнопках означает замену его значками. Но насколько универсальны иконы? Вы на 100% уверены, что значок отключения звука однозначен и для некоторых не будет означать радар? Значок «Сохранить» дискеты начинает терять целое поколение людей, которые никогда не видели ни одного в реальной жизни.

Минимальный дизайн интерфейса не является целевым. Это стиль. Простота проистекает из нашего понимания опыта, независимо от того, насколько многоэлементен пользовательский интерфейс.

Дизайн должен быть сначала видим, чтобы он не навредил. Печально известное гамбургер-меню было избито, но проникло в умы дизайнеров и заслужило уважение. Это показывает, что нельзя навязывать минимализм и рассчитывать на простоту.

Все продукты Adobe безумно неминалистичны.При этом они совершенно понятны по производительности и функциональности. Вы можете изучить интерфейс и сделать его простым для себя. Но вы не можете сделать для себя то, чего нет.

Чтобы продемонстрировать масштабы проблемы с помощью простоты и минимализма, позвольте нам представить UX-пример интерфейса автомобиля Tesla Model S с 17-дюймовым экраном от Nielsen Norman Group. Основная идея заключается в том, что, установив это похожее на планшет устройство на приборную панель, Tesla перешла в сферу отсутствия привода и упростила работу.Они минимизировали вмешательство водителя, но создали новую модель поведения, которая могла показаться опасной.

Примите помощь с полосы движения. Это сводит к минимуму усилия водителя по смене полосы движения, с одной стороны, и отвлекает его внимание с другой. Стремление инженера минимизировать шаблон может стоить кому-то жизни.

Дизайнеры должны вмешаться и взять на себя ответственность за психическое состояние, в которое мы помещаем людей с помощью наших продуктов.

Если он управляет автомобилем, мы не можем упростить его и дать людям полное чувство безопасности, потому что.Мы не можем знать все возможные результаты всех возможных сценариев. Позвольте людям оставаться ответственными, но сделайте процесс понятным и приятным.

Винтажные диски SAM JI

Дизайн пользовательского интерфейса

Пользовательский интерфейс — это основная точка соприкосновения разрабатываемого продукта и пользователя. Дизайн пользовательского интерфейса предоставляет пользователю самый простой и эффективный способ взаимодействия с продуктом. В этом смысле дизайнер должен хорошо знать следующие три концепции дизайна пользовательского интерфейса:

  • Условие или наличие пользовательского интерфейса.
  • Содержимое или как выглядит пользовательский интерфейс.
  • Контекст или кто управляет пользовательским интерфейсом.

Понимание каждого из этих трех элементов дает дизайнеру наиболее важные инструменты для создания визуального решения для любого типа продукта.

Чтобы элементы стали визуальными, их нужно проектировать. Те, что видны природой, еще больше нуждаются в дизайне.

Пользовательский интерфейс (пользовательский интерфейс) состоит из нескольких основных элементов, к каждому из которых необходимо уделять внимание на высоком уровне.

Цвет в дизайне

То, что большинство людей и, к сожалению, многие дизайнеры знают о цвете, не оправдывает его. Цвет — это первое, что мы замечаем, но последнее, что понимаем. Цвета нельзя объяснить и описать, если их не увидеть. Их нельзя изменить, но их можно изучить и использовать. Так природа общается с вами, и поэтому цвет так важен в дизайне. Бен Херш написал отличное руководство по использованию цвета в дизайне, вы можете проверить его, чтобы лучше понять вопрос.

«Цвета — мощные символы, благодаря которым вы живете или умираете; на них стоит обратить внимание «.

— Бен Херш

Психология выделяет изучение цвета в отдельную дисциплину. Маркетологи знают основы теории цвета в дизайне и используют ее, чтобы пробудить в людях чувство защищенности, бдительности и т. Д. Дизайнеры используют цвет, чтобы говорить, а не слова. Однако вне нашего сознания цветов не существует.

До эпохи цифровых экранов люди использовали цвета как атрибуты физических объектов. Вот почему к топонимам (названиям мест) привязано так много названий цветов. Например, умбра названа в честь почвы в итальянском регионе Умбрия, а бирюза от французского означает «турецкий». Чтобы стать узнаваемым цветом, он должен был существовать в реальном мире.

По мере того, как наше понимание цвета росло, стали появляться теории цвета, пытающиеся определить, систематизировать и классифицировать цвета.

От средневековья до появления цветовых моделей HSL и HSV в 1970-х годах все исследования и открытия приводят нас к трем цветам: красному, зеленому и синему.

Из этих трех комбинаций можно получить практически любой цвет. Однако сегодня мы решаем придерживаться именно этого набора. Раньше было иначе, и это может измениться в будущем. Не существует таких вещей, как основные цвета, кроме тех, которые мы решили рассматривать как таковые.

Призма Джека Саббата

Мы различаем текущие цветовые модели в зависимости от носителя, на котором они будут отображаться, и цели визуального представления.Мы можем пропустить некоторые цвета, которые не видны на экранах, или включить те, которые не видны глазом. Современные цветовые технологии контролируются математикой. Но проблема в разнообразии условий, при которых мы видим эти цвета.

Современная теория цвета возлагает на наш мозг ответственность за восприятие цвета в зависимости от контекста и ищет соответствующие схемы и методы получения цветов.

«Цветовые пространства, которые мы видим, больше похожи на психоделические сосновые шишки.”

— Бен Херш

Для дизайнера знать цвет означает уметь математически выбирать цвета и иметь выбор, подкрепленный данными. В то же время мы, дизайнеры, должны четко осознавать, как цвета воспринимаются в разных культурах и как это восприятие меняется с течением времени.

Цвета — порождение физики и математики, но при этом они интуитивно понятны и неуловимы, чтобы никогда не дать нам отдохнуть.

Типографика в дизайне

Еще одна вещь, которая всплывает каждый раз, когда говорят о содержании цифрового продукта, — это типографика. Технически, будучи всего лишь оболочкой значения, иногда он может быть столь же значимым, как и само значение. Потому что, если он не передает это значение надлежащим образом, он останется незамеченным.

Текст — самый надежный носитель информации. Это может быть не столько с точки зрения эмоциональной реакции, сколько с точки зрения информативности.Текст передается с помощью шрифтов или гарнитур, в общем — типографики.

Некоторые вещи существуют только в одном представлении — тексте.

Типографика — вотчина дизайна. Как и любой другой метод, ориентированный на дизайн, типографика ориентирована на цель, но также эстетична. В качестве функционального элемента типографика в пользовательском интерфейсе используется, чтобы направлять людей, вызывать действие и помогать им на протяжении всего процесса. Это заголовки, заголовки, текст в меню, кнопки, призывы к действию и т. Д.

Веб-сайт по уходу за домашними животными от Шакуро

Когда речь идет о типографике как эстетическом элементе веб-дизайна, мы неумолимо ориентируемся на брендинг. Слова выражают индивидуальность, которая составляет основу идентичности. Дизайнеры могут усилить эту индивидуальность за счет использования шрифтов, отражающих уникальный характер бренда.

Типографика как часть брендинга помогает продукту выделиться.

Свиток Йоги Пердана

Иконки в дизайне

Потому что ни у кого нет времени.У нас везде есть списки. Списки — это то, как мы понимаем изобилие вокруг нас. Мы перечисляем продукты, приложения, телеканалы и даже друзей Facebook. Это помогает нам структурировать информацию и лучше ее запоминать. Неудивительно, что списки вошли в веб-дизайн, где все можно разделить на категории. Так функции, услуги, преимущества и планы платежей начали объединяться в списки.

Оказалось, списки хороши для структурирования, но бесполезны с визуальной точки зрения.

Чтобы список стал якорем внимания, он должен иметь визуальный элемент.Сравните классическую комбинацию заголовок-текст и комбинацию «значок-заголовок-текст»:

Дизайнеры дают иконкам возможность быстро понять, о чем идет речь. В данном случае значки Метафорические вещества . Это меньшее, что могут сделать иконки. Фактически, вы можете закодировать в них много информации в контексте, где имение играет важную роль.

MaRc — Компонент Diner List, автор Paarth Desai

Игровые дизайнеры пошли еще дальше и создали системы логически связанных значков, представляющих различные игровые ресурсы.Это называется Визуальная синонимичность .

Система рангов по 60.o

Существует тонкая грань между иконками, которые передают метафору, позволяющую дизайнерам охватить все основы в случае, если текстовое значение упущено, и чисто декоративно-функциональными иконками. Мы в первую очередь следим за тем, чтобы значки работали, а это значит, что они мотивируют пользователя делать то, что мы от них ожидаем.

В идеале значки должны работать так же, как смайлики — как универсальный язык, достаточно гибкий, чтобы передавать любое сообщение в кросс-культурном контексте и достаточно очевидный, чтобы не оставлять никаких сомнений 💡

Анимация в дизайне

Каждый физический объект движется.Технически они могут быть все еще технически, но по отношению к окружающей среде все они движутся. Когда Солнце проходит над камнем в лесу, игра света и тени оживляет мертвый камень.

Наши глаза и мозг предназначены для захвата движения , потому что они содержат много информации. Было бы жаль оставлять это без внимания.

Motion — это первое, что мы видим в продукте, наряду с цветом, изображениями и типографикой.Эти четыре фактора вносят основной вклад в индивидуальность бренда / продукта. Для продукта важно иметь представление о том, как движутся элементы и что стоит за этим движением. Но сначала, почему анимация важна в UX-дизайне:

  • Иллюстративный. Он может продемонстрировать функциональность или помочь лучше понять ее.
  • Забавно. Ценность можно выразить разными способами. Позитивность — одна из них.
  • Знакомый. Мы ожидаем определенной реакции на определенные действия.Анимация знакомит.
  • Вовлечение. Мы склонны следовать шаблонам, и анимация — отличный их источник.

Мотоциклетный магазин Triumph Анимация Шакуро

Причина анимации интерфейса зависит от цели конкретного взаимодействия. Давайте займемся привлечением пользователя и направлением его внимания. Поскольку движение — это то, что мы видим мгновенно, имеет смысл использовать анимацию для таких вещей, как баннерная реклама и спам. От рекламы не ожидается, что она будет продавать продукт, поскольку они жаждут просмотров.Вид — это продажа, и они получат его от вас, используя дешевые уловки. Анимация баннерной рекламы — определенно дешевый трюк, который работает.

Как и когда использовать анимацию:

Но сам принцип невиновен. Более того, если мы используем анимацию, чтобы направлять пользователей таким образом, чтобы они помогали им, те же принципы баннерной рекламы могут способствовать хорошему UX. Например, отправка файла пошла не так, как надо, это не обязательно должно быть всплывающим окном с кодом ошибки или сообщением типа «крик». Мы можем привлечь к этому внимание с помощью значимой анимированной графики.

Анимация значка предупреждения на почте, автор Омер Коркмаз

Эта анимация не запутает вас в успешности отправки и поможет вам решить проблему, какой бы она ни была. В то же время это не будет слишком пугающе, потому что анимация сделана дружелюбно.

Анимация увеличивает удовольствие, которое вы получаете от успешного выполнения задачи. Чем сложнее задача, тем больше она должна приносить вознаграждение. Движение — это то, как мы передаем настроение и отношение продукта к действиям пользователя.

Кнопка «Отправить» Клаудио Скотто

Такая анимация может скрыть время, необходимое для выполнения технического запроса или отправки формы. Вращающийся пузырь гарантирует, что работа продолжается, и взывает к нашему естественному чувству завершенности.

Большинство веб-процессов имеют определенные шаблоны, которые люди узнают и ожидают. В то же время, с множеством устройств и экранов мультимедиа чрезвычайно сложно поддерживать такое же поведение с меньшими возможностями. Это означает, что мы должны разделить определенные процессы на понятные части, отображая весь прогресс.

Так Google решает довольно сложный и долгий процесс копирования информации на телефоны Pixel.

Поскольку это телефон, вы не сможете просто переключиться на другую вкладку и заняться чем-то другим. Тем не менее, вы должны знать, что именно происходит и почему это важно.

Анимация — огромная часть современного дизайна UI / UX, и мы только начинаем с ней работать. Это естественный процесс эволюции, который в конечном итоге сделает всю анимацию осмысленной и целеустремленной, навсегда разорвав связь с украшением.Добавленная сложность будет заменена модальностями и тонкими сообщениями, которые, безусловно, принесет хорошо продуманная анимация.

UX запись

UX Writing — это процесс создания копии для пользовательских интерфейсов. Некоторые из вас могут быть удивлены, увидев письменность среди фундаментальных аспектов дизайна интерфейса. Однако письмо — самое важное достижение в истории человечества. Нас окружают продукты, которые просто воспроизводят чьи-то идеи. Иногда этим идеям веками.Идеи путешествуют словами.

Причина, по которой животная жизнь конечна, заключается в неспособности передать опыт одного животного другому после него. Как люди, мы можем это сделать.

Мы передаем знания и приумножаем их. Это называется коллективным мышлением, и в его основе лежит письмо.

Слова — это то, как мы думаем и определяем мир вокруг нас. Слова — это человеческий опыт, закодированный в чем-то массивном и в то же время чрезвычайно подвижном — языке. Дизайн опирается на такие элементы и имеет долгую и драматическую историю с письмом.

Подобно тому, как дизайнеры создают набор методов, принципов и инструментов, они имеют тенденцию делать то же самое со словарем, используемым в интерфейсах. Действительно, у некоторых компаний есть руководства по стилю. Кроме того, существуют признанные руководства, такие как Чикагское руководство по стилю, Руководство по стилю Microsoft и Руководство Associated Press. Они содержат общие рекомендации для писателей и дизайнеров, работающих над конкретными вещами — документами, руководствами и другими пользовательскими ресурсами. Они учат, как избежать путаницы и двусмысленности, но при этом прикрывают реальный голос продукта.

Основной доклад Ларисы Хербст по копирайтингу

В дизайне индивидуальность ценится не меньше, чем полезность. Техническая культура лишила писателя индивидуальности, оставив ее только творческой сфере. Однако, если дизайн обращается к эмоциональному восприятию, следует писать.

Так родился UX writing . В какой-то момент дизайнеры начали использовать определенный язык для именования элементов пользовательского интерфейса. Хорошо это или плохо, но это были аутентичные фрагменты текста, специфичные для продукта.Мы называем это микрокопией, и она работает как обычная копия с некоторыми изменениями. Хитрость заключается в том, что, несмотря на то, что текст ясен и прост, вы не можете повторно использовать его для другого продукта. Это будет неправильно, как будто чего-то не хватает. Это что-то контекст. Микроскопия говорит иначе и излучает актуальность.

Ввод пароля + Микрокопия Маурисио Букардо

Внезапно объединение, к которому все стремились, уступило место индивидуальности через один из лучших способов передачи информации — слова.Потому что слова имеют значение.

Некоторые дизайнеры сбились с пути и стали… писателями UX. И они начали подходить к письму со всеми своими знаниями и навыками визуального воздействия. Принципы письма UX быстро нашли свою форму в виде пирамиды.

Есть два слоя. Написание UX не обязательно должно быть личным. Суть продукта может быть реализована только с помощью принципов UX-письма. Если это ясно, это полезно, а если помогает, становится значительным. Верхний уровень — это то, что усиливается UX-письмом — социально приятный голос бренда.

На бумаге это довольно просто, но как применить это на практике с реальными словами и реальными проблемами?

Зачем нужен дизайн

Почему мы используем дизайн в повседневной жизни? Как было сказано в начале этой статьи, смысл дизайна в основном заключается в планировании наиболее оптимального способа достижения определенной цели. С этой точки зрения все, что нас окружает, является результатом дизайна, и мы разрабатываем то или иное дело каждый день, будь то ваш завтрак или сложный отчет, необходимый для вашей работы.Это то, что всегда вокруг нас, удерживая все вместе. Дизайн важен в жизни, потому что это невероятно мощная сила, постоянно меняющаяся и изменяющаяся.

В основе веб-дизайна и дизайна приложений лежат бизнес-цели. Ценность хорошего дизайна — это повышенные шансы на успех. Это важно, потому что без адекватного исследования дизайна каждое предприятие — это выстрел в темноте. Может, тебе повезет, а может, нет. Профессиональный дизайн веб-сайтов и приложений дает клиентам компании больше удовольствия, и это главное.Предприниматели гордятся своим бизнесом, так почему бы не заставить его работать еще лучше, отражая характер компании?

Хороший дизайн может заставить людей больше доверять вам, изменить восприятие клиентов, сделать вас запоминающимся, донести ваше сообщение, заставить ваш продукт работать в полной мере и сиять. Великий может даже больше.

* * *

Что такое дизайн? У каждого профессионала и автора, у каждой команды и каждой компании есть собственное определение дизайна и понимание того, что он делает и что это такое.Каждый из них по-своему решает вопрос о значении дизайна.

Но кажется, что все сводится к тому простому факту, что смысл дизайна, хотя он может варьироваться в зависимости от разных проектов, областей и теорий, не связан с украшением как таковым, а скорее с решением конкретных задач и обеспечением жизни людей. пользователям лучше, понятнее, приятнее.

Статья была первоначально опубликована в январе 2020 года и была обновлена ​​в ноябре 2020 года, чтобы сделать ее более актуальной и всеобъемлющей.

Что такое концепция дизайна? Определение концепции дизайна и часто задаваемые вопросы

Что такое концепция дизайна?

Определение концепции дизайна

Концепция дизайна — это ключевая идея, лежащая в основе дизайна продукта, которая объясняется с помощью набора эскизов, изображений и письменного заявления. Это помогает дизайнерам, а впоследствии и разработчикам, не сбиться с пути на протяжении всего творческого процесса, обеспечивая вывод продукта на рынок, представляющего ценность для целевых пользователей.

Эффективная концепция дизайна четко определяет цель продукта и служит фундаментом, на котором он построен.Разработка концепции дизайна требует четкого понимания типа решаемых задач, идеального эстетического стиля, целевой аудитории и потребностей клиента (при работе над внешним проектом).

Время, затрачиваемое на создание надежной концепции проекта, снижает риск попадания в тупик в процессе выполнения работ и вложения денег в проект без четкой цели.

Каковы различные этапы создания концепции дизайна?

При подготовке к написанию концепции дизайна первым шагом всегда является определение проблемы, которую необходимо решить — это может быть индивидуальная или групповая задача.В последнем случае рассмотрите сеанс выработки идей, который объединяет ключевых членов дизайнера (и других команд), чтобы сделать проблему и решение как можно более конкретными.

Те, кто имеет опыт работы с пользователями или клиентами в контексте маркетинга или поддержки, могут, например, внести ценный вклад.

Когда становится ясно, для чего и для кого предназначен продукт, должна быть составлена ​​согласованная концепция дизайна, состоящая как из визуальных элементов, так и текста (с изложением концепции дизайна). Это может быть кратко, но должно быть просто: каждый должен понимать концепцию, лежащую в основе дизайна.

Визуальные элементы концепции дизайна могут включать в себя эскизы (охватывающие пользовательский поток, макет, меню и т. Д.) И базовые визуализации, которые помогают продемонстрировать, как пользователи будут взаимодействовать с продуктом.

Можно изучить несколько вариантов дизайна, пока дизайнеры работают над определением наиболее эффективной, удобной для пользователя структуры и эстетики.

Исследования пользователей и конкурентов также должны быть приоритетными, чтобы выявить интересные возможности. Чего сегодня не хватает рынку?

Какие незначительные или серьезные изменения вы можете внести, чтобы выделить свой продукт? Каким образом вы можете решить проблемы пользователей и облегчить им жизнь, чем другие компании еще не сделали?

Вы можете собирать ценные данные о пользователях, распространяя анкеты, чтобы оценить их опыт работы с существующими продуктами.Постарайтесь выяснить, где конкуренты совершали ошибки в прошлом и какие функции / особенности являются наиболее важными для пользователей. Брендинг клиентов и ожидания пользователей также должны быть приняты во внимание для единообразия.

Следующим этапом является поиск вдохновения в справочных материалах. Соберите примеры отличных элементов дизайна, визуальных эффектов или функций, которые выделяются в существующих продуктах.

Это могут быть логотипы, дизайн меню, анимация, цвета — все, что вдохновляет дизайнеров.Клиенты тоже могут внести свой вклад в этот процесс.

Наконец, перед началом разработки необходимо пересмотреть концепции дизайна. Исследования и прототипирование могут показать, что определенные функции реализовать сложнее, чем ожидалось, или что первоначальная концепция пыталась решить слишком много проблем.

Могут потребоваться большие и маленькие изменения, чтобы достичь стадии, на которой может начаться разработка продукта. Вот почему эскизы и рендеринг должны быть простыми на этапе разработки концепции дизайна.

Что такое дизайн-концепция? И почему всегда нужно начинать с одного | автор: Lalatendu Satpathy

Мы работаем над дизайном почти каждый день, и мы используем различные методы дизайна, чтобы сделать дизайн практичным, эстетически привлекательным и приятным.Но во многих случаях эти хорошо продуманные проекты не достигают такого уровня, чтобы стать отличительными чертами рынка или новаторскими. Одна из причин — отсутствие инвестиций в ядро ​​продукта «концепцию».

Концепция — это «душа» вашего продукта. Продукт без четкой концепции подобен человеку без души.

Доктор Ларри Бэрроу, бывший профессор лаборатории исследования дизайна Университета штата Миссисипи, разработал процесс проектирования от нулевого измерения (0D) до четвертого измерения (4D) .На своем мастер-классе он учил студентов, как использовать такие понятия, как огонь, ветер, вода, полет и т. Д., И преобразовывать их в красивую архитектуру. Ниже приведен пример проекта, в котором я взял существительное «полет» и с помощью процесса проектирования создал здание, представляющее концептуальный полет.

Концепция «Полет» при проектировании здания

Теперь я вижу, как мы можем применить тот же метод проектирования и в Product Design.

Определение понятия: «Концепция — это абстрактная или общая идея, обобщенная на основе конкретных примеров.”- Webster

Итак, концепция — это не каркас, макет или даже визуальное представление чего-либо. Концепция — это идея, не имеющая измерения; другими словами, это нульмерный (0D) .

Как только вы начнете думать об этом немного больше и добавить больше деталей, нарисовав линейный рисунок или поместив его в простой рассказ, вы, по сути, добавите к нему еще одно измерение ( 1D) .

Затем, когда вы придаете ему форму или форму путем его наброска, вы добавляете еще одно измерение, которое становится « 2D» design.Затем, когда вы добавляете визуальные эффекты, иерархию и глубину, вы получаете 3D , и, наконец, когда вы добавляете анимацию, взаимодействия, вы получаете свой 4D дизайн , который принимает форму или продукт.

Как дизайнеры продуктов, мы тратим много времени на 2D, 3D и 4D проекты, но не так много на 0D и 1D. Это одна из причин, почему так много хорошо продуманных дизайнов терпят неудачу.

Рассмотрим пример. У вас есть новый проект по исправлению аутентификации при входе на ваш сайт, потому что текущий метод работает некорректно.Итак, что делать дальше?

  1. Стоит ли вам начать набрасывать идеи, чтобы решить эту проблему? NO
  2. Проверяете ли вы, как другие аутентифицируют своих пользователей? Может быть,
  3. Поговорить с пользователями? Скорее всего
  4. Понять своих пользователей, узнать, кто использует ваш продукт, и попытаться понять, как это повлияет на них и их опыт? ДА

Вы начинаете с понимания того, где находится ваш продукт сегодня. Как ваши пользователи сейчас его используют? Как выглядит их контекст, когда они используют ваш продукт? Они используют это для работы? Они используют это для удовольствия? Они используют его несколько раз в день? Может быть, ваша пользовательская база всегда в разъездах или путешествует по миру, или большинство ваших пользователей — морские пехотинцы, и они получают доступ к местам с недостаточной связью.Все это важная информация для вашего дизайна. Эта информация создаст основу для вашего 0D.

Просмотрите все важные выводы, которые у вас есть, и запишите свои предположения и гипотезы. Наличие всех результатов под рукой поможет вашей команде сосредоточиться. Один из способов генерировать множество идей — использовать концепцию Crazy 8. Чтобы выполнить сумасшедшую восьмерку, попросите всех членов вашей команды придумать восемь идей и объединить их по одной идее на каждый стикер. Помните, отсутствие идеи — плохая идея. Итак, на данном этапе количество важнее качества.Иногда одна «плохая идея» могла привести к другой отличной идее. Поэтому, когда у вас будут все мнения на доске, поощряйте членов команды записывать больше идей, если они хотят развить концепции других.

Вот несколько Zero 0D, о которых мы можем подумать, чтобы решить эту проблему.

  1. Позвольте пользователю записать фразу. Для аутентификации мы попросим пользователя ввести фразу в качестве ключа.
  2. Позвольте пользователю выбрать набор слов, и когда нам нужно пройти аутентификацию, он выберет слова из набора других не связанных между собой слов.
  3. Позвольте пользователю выбрать несколько интересных изображений, и когда нам нужно пройти аутентификацию, им нужно будет выбрать свои изображения из множества других фотографий.
  4. Используйте сканер сетчатки глаза для аутентификации пользователя.
  5. Используйте вместе фразы и фотографии для аутентификации пользователя.
  6. Используйте коды доступа, которые они могут сохранить как фотографии, и используйте их для подтверждения своей личности.
  7. Использовать двухфакторную аутентификацию.
  8. Используйте регистратор ключей, используя машинное обучение, чтобы узнать, как они набирают.
Идеи

Сгруппируйте все идеи и дайте группе имя; это сгенерирует для вас темы. Отличным следующим шагом было бы сузить их до меньшего количества идей. Чтобы добраться туда, вы можете использовать метод 2/2. В этом методе вы определяете показатели успеха; вы можете сказать «инновационный или простой в создании» или любые другие показатели, которые, по вашему мнению, подходят для вашего продукта. Наконец, вы получите все свои замечательные идеи в правом верхнем квадранте.

Теперь у вас есть несколько концепций, которые создали вы и ваша команда.Вы можете переключиться на 1D и добавить к нему больше деталей. Поместите их в серию опытов, используя раскадровки, чтобы легко передать их другим заинтересованным сторонам и проверить их с пользователями.

Для быстрой раскадровки я использую технику Bikablow с простыми линейными рисунками, которые легко рисовать и очень эффективно передают эмоции и концепцию. Имея раскадровку, у вас есть концепция, которая заложит основу для вашего продукта.

Подводя итог, концепция дизайна — это не макет или эскиз.В этом суть вашей идеи. Ваш дизайн будет развиваться на протяжении всего процесса разработки, но когда у вас есть прочная концепция, она объединит всю команду с общей целью и определит видение продукта.

UX Collective жертвует 1 доллар США за каждую статью, опубликованную на нашей платформе. Эта история внесена в UX Para Minas Pretas (UX For Black Women), бразильскую организацию, деятельность которой направлена ​​на продвижение равенства чернокожих женщин в технологической индустрии посредством инициатив действий, расширения прав и возможностей и обмена знаниями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *